Der Bachelorstudiengang Medieninformatik hat eine Regelstudienzeit von 7 Semestern und lässt sich in verschiedene Phasen einteilen.

Im ersten Studienabschnitt werden die Grundlagen für ein erfolgreiches Studium der Medieninformatik gelegt. Wichtige Fächer sind Mathematik (Schwerpunkt algebraische Strukturen), Grundlagen der Informatik, strukturiertes und objektorientiertes Programmieren, eine Einführung in die Theoretische Informatik, Grundlagen der Gestaltungs- und Medienlehre und die Grundlagen der Medieninformatik. Im 2. Studienabschnitt folgt im 5. Semester ein Praxissemester.

Praxisbezug des Studiengangs

Das Studium der Medieninformatik an der Ohm ist stark praxisorientiert. Praxisorientierte Lehre sowie angewandte Forschung zeichnen die Fakultät Informatik aus. Mit der Industrie der Metropolregion Nürnberg als Heimat für kreative IT mit ihrer Vielzahl von kleinen, mittelgroßen und großen Unternehmen ist die Fakultät eng vernetzt. Zwei Drittel der Abschlussarbeiten und viele IT-Projekte finden in Kooperation mit externen Partnern statt.

Ein Praxissemester außerhalb der Hochschule ist fester Bestandteil des Studiums. Wenn Sie sich entscheiden, das Studium dual zu absolvieren, können Sie das Studium außerdem mit intensiven Praxisphasen oder sogar einer Berufsausbildung verknüpfen.

Im praktischen Studiensemester wenden die Studierenden die erworbenen Fähigkeiten in einer fachgerechten Tätigkeit in der Industrie oder im Dienstleistungsbereich an. Außer den qualifizierten Tätigkeiten als Informatiker kommen Tätigkeiten im Bereich neuer Medien, beispielsweise in der Werbe- oder Druckindustrie, in Frage. Die Praxisphase wird von Lehrveranstaltungen begleitet, die die Verzahnung zwischen theoretischen Lehrinhalten und Praxistätigkeit verdeutlichen. Dies sind ein eigenes Praxisseminar und ein Module über Projektmanagement.

Lernziele

Kenntnisse erlangen in der Projektarbeit oder im Servicegeschäft von Informatik- oder
Medien-Dienstleistern bzw. in Informatik- oder Medienbereichen. Alternativ sammeln
von Erfahrungen in der Projektarbeit in Forschungs- und Entwicklungsbereichen für
Informations-, Kommunikations- und Softwaretechnologien.

Inhalt

Verantwortliche Durchführung von Projekten/Teilprojekten der Softwareentwicklung
oder verantwortliche Übernahme von Aufgaben/Teilaufgaben bei der Abwicklung von
Informatik-Dienstleistungen.

Die folgenden Modulbeschreibungen geben Ihnen einen Eindruck von den konkreten Studieninhalten. Die für jedes Semester aktuelle und vollständige Modulbeschreibung samt Detailinformationen finden Sie im im Modulhandbuch. Siehe unten auf dieser Seite.

Module im 1. bis 2. Semester

Lernziele

Kenntnis und Verständnis der Repräsentation von Daten wie ganze und reelle Zahlen und Zeichenketten; Verständnis der mathematischen Grundlagen von Rechenoperationen auf diesen Repräsentationen und selbständige Anwendung; Befähigung zur  Konvertierung zwischen Repräsentationen mit besonderem Gewicht auf dem Binär-, Oktal- und Hexadezimalsystem.
Analyse von logischen Schaltungen; Verständnis der mathematisch-logischen Grundlagen; selbständige Gestaltung von Logikschaltungen auf Basis eines vorgegebenen Verhaltens; Verständnis für den grundlegenden Entwurf von Computersystemen; Analyse und Erstellung von Maschinensprache- und Assemblerprogrammen.

Inhalt

  • Repräsentation positiver ganzer Zahlen in verschiedenen Stellenwertsystemen
  • Negative ganze Zahlen in verschiedenen Stellenwertsystemen
  • Reelle Zahlen im Standardformat (IEEE-754)
  • Rechenoperationen und Konvertierungen
  • Boolesche Algebren
  • Boolesche Ausdrücke und Funktionen
  • Schaltnetze und Schaltwerke
  • Allgemeine Computerarchitektur
  • Maschinensprache am Beispiel der MIPS-Architektur
  • Assemblersprache der MIPS-Architektur

Lernziele

Verständnis grundlegender Konzepte formaler Sprachen,  der Automatentheorie sowie formaler Grammatiken und ihrer Zusammenhänge. Einordnung formaler Sprachen in die Chomsky-Hierarchie. Fähigkeit zur Abgrenzung regulärer und nicht-regulärer Sprachen. Analysieren von Automaten und Chomsky-Grammatiken. Formulieren von Grammatiken, regulären Ausdrücken und Automaten für formale Sprachen. Anwenden von Transformationen zur Überführung dieser Repräsentationen formaler Sprachen in äquivalente Modelle. Kenntnis des Berechenbarkeitsbegriffs und ausgewählter Entscheidbarkeitsprobleme.

Inhalt

Endliche Automaten und formale Sprachen, Chomsky-Grammatiken und -Hierarchie, Kellerautomaten, Turingautomaten, Determinismus vs. Nichtdeterminismus, Berechenbarkeit und Entscheidbarkeit

Lernziele

Begriffe und Strukturen aus verschiedenen grundlegenden Gebieten der Mathematik (Zahlen, Aussagenlogik, Mengen, Relationen und Funktionen) definieren und verstehen.
Methoden der Kombinatorik zur Lösung von Zählproblemen einsetzen.
Begriffe und Aussagen der elementaren Zahlentheorie aufstellen und Verständnis für spätere Anwendungen (insbesondere in der Kryptographie) erlangen.
Rechenverfahren im Umgang mit komplexen Zahlen einüben und durchführen.
Grundlegende Begriffe der Algebra kennen und in ihrer Bedeutung verstehen.

Inhalt

Zahlen, Aussagenlogik und Mengen, Relationen und Funktionen, Kombinatorik, Elemente der Zahlentheorie, komplexe Zahlen, Algebra (Gruppen, Ringe, Körper)

Lernziele

Grundlegende Begriffe und Strukturen der Linearen Algebra und der Analysis definieren und verstehen.
Methoden des Rechnens mit Vektoren, Matrizen, Folgen und Reihen einüben und durchführen.
Rechenverfahren der Differential- und Integralrechnung benutzen und in ausgewählten Problemstellungen anwenden.
Differenzen- und Differentialgleichungen verstehen und Lösungsmethoden durchführen.

Inhalt

Lineare Algebra, Folgen und Reihen, Differential- und Integralrechnung, Differenzengleichungen, Differentialgleichungen

Lernziele

Kenntnis wesentlicher Konzepte von Programmiersprachen und von Programmierparadigmen. Kenntnis der Übersetzung von prozeduralen und objektorientierten Programmiersprachen sowie ihrer Ausführung in modernen Laufzeitsystemen. Fähigkeit, Programme in unbekannten Programmiersprachen zu verstehen und Bezüge zu bisherigen Kenntnissen herzustellen. Fähigkeit, die Eignung unterschiedlicher Programmierparadigmen und Programmiersprachen für verschiedene Anwendungsaufgaben zu untersuchen und zu beurteilen.

Inhalt

  • Syntaxanalyse, semantische Analyse, Codegenerierung
  • Werte, Typen, Namen, Bindungen, Speicherabbildung, Kontrollfluss, Typsysteme,
    prozedurale, Daten- und generische Abstraktion.
  • Prozedurale, objektorientierte und funktionale Programmierung, Skript-Sprachen.
  • Virtuelle Maschinen, Typsysteme zur Laufzeit, Komponenten, Speicherverwaltung,
    Code-Sicherheit

Lernziele

Vertiefung der Fähigkeiten, die in Programmieren I erworben wurden.

Inhalt

Fortsetzung der Lehrinhalte von Programmieren I:
dynamische Datenstrukturen, insbesondere verkettete Listen, Operatoren, Nutzung
von Klassenbibliotheken, Ausnahmen und ihre Behandlung.

Lernziele

Kenntnis der wichtigsten Technologien, Verfahren und Vorgehensweisen bei der Erzeugung und Bearbeitung multimedialer Anwendungen, Fähigkeit zur Einordnung und zum Umgang mit verschiedenen Medienformaten.

Inhalt

  • Mediale Komponenten und deren Standards, Datenformate und Datenkompression
  • Grundlagen der Audio- , Foto- und Videotechnik, Farbsysteme
  • Erstellung und Bearbeitung von medialen Komponenten und Multimedia-Anwendungen
  • Skriptsprachen für Multimediaanwendungen
  • Multimedia im Netz
  • Auszeichnungssprachen (XML, XHTML, …)
  • Gerätetechnik
  • lnteraktion
  • Virtuelle Realität
  • Beispiele multimedialer Produktionen

Lernziele

Teil 1:

  • Kenntnisse über Grundlagen von Interaktionsdesign
  • Basiskenntnisse der Mensch-Technik-Kommunikation aus arbeitspsychologischer, ergonomischer und gestalterischer Perspektive
  • Grundlegende Fähigkeiten, diese in einem gegebenen Kontext anzuwenden (insbes. Evaluation und Konzeptualisierung)
  • Steigerung des visuellen Wahrnehmungsvermögens und Sensibilisierung für die Grundproblematik insbesondere im Darstellungsmedium Layout / Typografie.
  • Fähigkeit zur Beurteilung ausgewählter Gestaltungsprozesse hinsichtlich ihrer inhaltlichen Klarheit, der eindeutigen Verständlichkeit und der passenden Gestaltung. Dabei richtet sich der Blick auf die wahrnehmungsbezogene, kommunikative und ästhetische Wirkungsebene von Gestaltung.

Teil2:

  • Einordnen der Fotografie in den Kontext der technischen Kompetenzen und künstlerischen Entwicklungen des 19. und 20. Jahrhunderts.
  • Erkennen des Unterschieds zwischen Beschreiben und Bewerten bei fotografischen Bilderzeugnissen.
  • Erstellen von Begründungen zu Werturteilen über fotografische Bilder.

Inhalt

Teil 1:

  • Vorlesung: Basiskenntnisse der Mensch-Technik-Kommunikation aus arbeitspsychologischer, ergonomischer und gestalterischer Perspektive
  • Seminar: Übungen zu den Prozessebenen Analyse, Recherche, Ideenfindung, Konzeptualisierung, Darstellung, Evaluation.

Teil 2:

  • Vorlesung mit Seminar, Referate zur Geschichte der Fotografie
  • Historischer Abriss über die gestalterische und technische Entwicklung der Fotografie, die gleichzeitig als Übung zur Entwicklung von Beurteilungskriterien und Bildanalyse fotografischer Bilder dient. Mit einer Einführung zu Grundlagen der visuellen Kommunikation/Bildwissenschaft.
  • Praktische Übungen

Lernziele

  • Bedeutung und Stellenwert im zeitgemäßen Kommunikations Design mit der Wechselwirkung und Refektion von Form und Inhalt einer gestalterischen und kommunikativen Botschaft. (Teil 1).
  • Verstehen von filmtechnischen und filmhistorischen Gestaltungsmitteln.
  • Anwenden der Werkzeuge der Filmanalyse.  Die Fähigkeit, einzelne Eigenschaften des Filmemachens zu erkennen und zu deuten.
  • Das Analysieren von Filmsequenzen, um die gestalterischen Mitteln von bewegten Bildern aufzuschlüsseln. (Teil 2).

Inhalt

  • Vorlesung und Übung. Definition und Grundlagen mit Sichtung und Beurteilung beispielhafter Arbeiten aus Bereichen des Kommunikations Designs.Entwurf einer Semester-Teamarbeit mit gemeinsamen Besprechungen und Korrekturen bzgl. gestalterischer und inhaltlicher Qualität. (Teil 1).
  • Filmgestalterische Grundlagen auf der Basis filmhistorischer und filmanalytischer Kenntnisse.  Die praktische Anwendung des Erlernten. (Teil 2).

Lernziele

Fähigkeit, gesprochenes und geschriebenes Englisch mit allgemeinsprachlichen und fachlichen Inhalten zu verstehen, sowie sich in der Fremdsprache mündlich und schriftlich korrekt auszudrücken

Inhalt

    Fachbezogene Texte;
    allgemeine sowie fachbezogene Korrespondenz und Konversation;
    Erweiterung und Festigung der Vokabelkenntnisse;
    Umgang mit Hilfsmitteln

    Lehrziele

    Die Erkenntnis, dass das eigene Fachgebiet nicht isoliert existieren kann, sondern dem Lebensumfeld zugehört

    Inhalt

      Als allgemeinwissenschaftliche Wahlpflichtfächer können alle an der Hochschule angebotenen Lehrveranstaltungen gewählt werden, soweit sie nicht Pflichtfächer oder fachwissenschaftliche Wahlpflichtfächer des Studiengangs Informatik sind beziehungsweise in der Ausschlussliste des Studiengangs geführt werden.

      Module im 3. bis 7. Semester

      Lernziele

      Grundlegende Methoden der Wahrscheinlichkeitsrechnung und der beschreibenden und schließenden Statistik verstehen und eigenständig anwenden, die Voraussetzungen ihrer Anwendung prüfen, statistische Modelle vergleichen und zur Anwendungssituation passende auswählen, Ergebnisse sinnvoll interpretieren können.

      Inhalt

      Deskriptive Statistik:
      Lage- und Streuungsmaße,
      Korrelation und Regression;
      Elemente der Wahrscheinlichkeitsrechnung:
      Zufallsvariable, Bedingte Wahrscheinlichkeiten,  Wahrscheinlichkeitsverteilungen, Poisson-Prozesse;
      Induktive Statistik:
      Punktschätzung, Intervallschätzung, Konfidenzintervalle, Testen von Hypothesen

      Lernziele

      Grundlegende Datenstrukturen unter Einbeziehung externer Speichermedien kennen; zugehörige Algorithmen und ihre Zusammenhänge verstehen sowie diese korrekt für konkrete Beispiele ausführen können; die Aspekte, Korrektheit, Komplexität und Effizienz von Algorithmen sowie übliche Entwurfsprinzipien kennen; einfache Algorithmen analysieren und ihren Aufwand mathematisch beschreiben und kategorisieren bzw. deren Korrektheit beweisen können; Algorithmen hinsichtlich ihres Aufwands einordnen und vergleichend bewerten können.

      Inhalt

      Die Aspekte Korrektheit, Komplexität und Effizienz von Algorithmen sowie die Entwurfsprinzipien für Algorithmen.
      Inhalt sind unter anderem die Themen Sortieren und Suchen, Suchbäume, Hashverfahren, Organisation von Wörterbüchern und Graphalgorithmen.
      Umsetzung ausgewählter Algorithmen auf Basis einer Programmiersprache.

       

      Lernziele

      Bei Abschluss des Lernprozesses wird der erfolgreiche Studierende in der Lage sein, Ziele, Methoden, Techniken und Verfahren des Software Engineering zu kennen und diese für konkrete Beispiele anwenden zu können. Die Studierenden werden Prozesse des Software Engineering verstehen und ausgewählte Techniken und Methoden für verschiedene Entwicklungsphasen auswählen können. Im Rahmen des begleitenden Praktikums werden sie teambasiert eine Beispielanwendung bzw. betriebliches Informationssystem im Rahmen eines vorgegeben Projektgerüsts prototypisch entwickeln können.

      Inhalt

      • Probleme der industriellen Softwareerstellung;
      • Phasenmodelle;
      • Methoden zur Anforderungsspezifikation; Entwurfsmethoden;
      • Methoden zur Systemkonstruktion; Systemintegration und Test; Software-Ergonomie;
      • Qualitätssicherung; Softwaremetriken; Projektmanagement; DV-gestützte Entwicklungsumgebungen;
      • Aufwandsschätzungen; Wirtschaftlichkeitsbetrachtungen.

      Lernziele

      Bei Abschluss des Lernprozesses wird der erfolgreiche Studierende in der Lage sein, Konzepte guter Softwarearchitektur, insbesondere Clean Code, Programmieridiome, Entwurfsmuster, Architekturmuster und Komponenten zu kennen und diese für konkrete Szenarien anwenden, die unterschiedlichen Prinzipien der Softwarearchitektur für den Entwurf eines Systems auswählen und kleine Beispielanwendung unter Vermeidung bekannter Architekturprobleme entwickeln zu können.

      Inhalt

      Dieser Kurs vermittelt grundlegende Techniken zum Entwurf, zur Beschreibung und zur Implementierung von großen, modularen Softwaresystemen. Zentraler Begriff der Vorlesung sind Patterns, welche als Grundprinzipien und Bausteine einer Softwarearchitektur verstanden werden können. Der Kurs führt Patterns auf verschiedenen Ebenen eines Softwaresystems ein: Auf Implementierungsebene (Programming Idioms), auf Ebene verschiedener Softwaremodule, Klassen und deren Zusammenspiel (Design Patterns), und schließlich als prototypische Struktur für ganze Anwendungen (Architectural Patterns). Muster werden anhand von Programmbeispielen veranschaulicht. Es werden mehrere Programmierübungen im Labor bearbeitet.

      Lernziele

      Durch das Modul Web-Programmierung lernen die Studierenden die wichtigsten Schlüsseltechniken des World Wide Web kennen. Dies umfasst sowohl client- als auch serverseitige Technologien, wie unter anderem HTML5, CSS3, JavaScript, HTTP, Webserver (Apache2, Nginx), PHP, REST-Schnittstellen und asynchrone Anfragen. Dadurch erlangen Sie ein Verständnis für die Zusammenhänge dieser und werden dazu befähigt, deren Vor- und Nachteile gegeneinander abzuwägen. Die vermittelten theoretischen Kenntnisse werden im Rahmen des Pflichtpraktikums durch die selbstständige Konzeption und Umsetzung einer vollständigen Client-Server-Web-
      Anwendung (z.B. Online-Shop, soziales Netzwerk, ...) modulbegleitend praktisch gefestigt. Dabei kommt die Lernform des problembasierten Lernens (PBL) zum Einsatz. Das Modul schließt mit der Vermittlung grundlegender Kenntnisse über die wichtigsten Sicherheitsrisiken von Web-Anwendungen.

      Inhalt

      • Grundlagen
        • HTML5, CSS3, JavaScript
      • Client-Server Modell / Kommunikationsprotokolle und Datenformate
        • HTTP/HTTPS/HTTP2
        • JSON
      • Front-End, Back-End und "Full-Stack"-Anwendungsentwicklung
        • PHP, Application-Server, node.js
        • Cookies und Sessions
        • Asynchrone Kommunikation
      • Browser- und Server-Architekturen
      • Single-Page-Anwendungen
        • Der Browser als universelle Anwendungsplattform
        • Web-Anwendungssicherheit (OWASP Top 10)

      Lernziele

      Kenntnis und Verstehen der polygonbasierten Computergraphik, insbesondere das hardware-unterstützte Rendering mit lokalen Beleuchtungsmodellen, und die Fähigkeit, graphische Anwendungen zu programmieren.

      Inhalt

      Softwarearchitektur graphischer Anwendungen, Modellierung geometrischer Objekte mit Primitiven, 3-dimensionale Modell-Transformation, View-Transformation und Projektion, lokale Beleuchtung und Schattierung, Standard-Vertexshader und -Pixelshader, Texturen für reichhaltige Oberflächen, Graphik-Pipeline. Animation

      Lernziele

      • Schriftliche Definition von Bildbestandteilen (ikonischen, ästhetischen, farblichen, kompositorischen Mustern) in Gruppenarbeit
      • Übernahme dieser Definitionen in die eigenständige Analyse unbekannter Bilder aus den Gebieten Kunst, Werbung und Design
      • Eigenständiger schriftlicher Aufbau von Zielkriterien für Bilder, die in der eigenen Mediengestaltung benötigt werden

      Inhalt

      • Vermittlung von Grundkenntnissen zur Phänomenologie und Ontologie des Bildes
      • Einführung und Anwendung bildanalytischer Rezeptionstechniken

      Lernziele

      Kenntnis der Grundlagen und Methoden der Bild-, Video- und Audioverarbeitung, Fähigkeit zur Entwicklung von Anwendungen zur Aufnahme, Verarbeitung und Analyse von Mediendaten

      Inhalt

      Bild-, Video-, Audioverarbeitung (Erfassung und Verbesserung von Medien).
      Mustererkennung (automatische Klassifikation mit extrahierten Merkmalen).
      Bild- und Sprachverstehen (Computer Vision, rechnergestütztes Erkennen von Bildinhalten).

      Lernziele

      Kenntnis von Aufbau und Komponenten zentraler und dezentraler Rechnerarchitekturen; Fähigkeit, die Auswirkungen von Systementscheidungen und Komponentenauswahl auf die Programmierung und die Leistungsfähigkeit von Anwendungen zu bewerten. Analyse von Entwurfsdetails gegebener Systemarchitekturen bis hin zur selbständigen Gestaltung von einfachen Computersystemen mit vorgegebenen Anforderungen.
      Verständnis der Konzepte von Betriebssystemen; exemplarisch verdeutlicht anhand konkreter Fallstudien. Bewertung der Eigenschaften von Betriebssystemen in Bezug auf Einsatzbereiche und Verhalten unter Last für bestimmte Nutzungsprofile.

      Inhalt

      • Aufbau von Rechensystemen
      • Darstellung wichtiger Rechnerstrukturen, einschließlich Prozessoren, Hauptspeicher, sekundäre Speichertypen
      • Bewertung der Leistungsfähigkeit von Rechnersystemen
      • Aufgaben und Aufbau von Betriebssystemen
      • Verwaltungsfunktionen (insbesondere Prozesse, Speicher, Dateien)
      • Kommunikations- und Hilfsfunktionen

      Lernziele

      Kenntnis von Historie und Merkmalen interaktiver Systeme. Fähigkeit zur Klassifizierung solcher Systeme. Fähigkeit zur Beurteilung der Gebrauchstauglichkeit von Benutzerschnittstellen. Kenntnis von Entwicklungsprozess und Architekturmustern interaktiver Systeme. Fähigkeit zur Anwendung vorher genannter Kenntnisse zur Implementierung interaktiver Systeme.

      Inhalt

      • Historische Entwicklung und Arten von Benutzerschnittstellen
      • Interaktionstechnologien und deren Interaktionstechniken
      • Graphische Dialogsysteme
      • Modelle und Architekturmuster für interaktive Systeme
      • Entwicklungsframeworks

      Lehrziel

      Einblick in die Vielgestaltigkeit von Anwendungen der Medieninformatik. Fähigkeit zur Umsetzung einer Problemstellung in eine anwendergerechte Lösung. Fähigkeit in einem interdisziplinären Team zu arbeiten.

      Inhalt

      Die Studierenden bearbeiten in bevorzugt interdisziplinären Teams von ca. 4 Mitgliedern jeweils ein Thema aus der Medieninformatik. Sie werden dabei von einem Dozenten betreut. Typischerweise ist für eine ausgewählte Problemstellung eine medienorientierte IT-Lösung in Form einer Software-Anwendung zu planen, zu entwerfen und zu implementieren, oder es sind implementierte Lösungen zu beurteilen und anzupassen.
      Die Projektarbeit erstreckt sich über 2 Semester. Im ersten der beiden Semester analysiert das Team die gestellte Aufgabe, entwickelt einen Projektplan und beginnt mit der Umsetzung des Projekts, beispielsweise dem Entwurf oder einem Prototypen zu einer Softwarelösung. Im zweiten Semester wird das Projekt fertiggestellt, mit einem Bericht dokumentiert und dem Betreuer und Mitstudierenden in einem begleitenden Seminar vorgestellt.

      Praktikum im 5. Semester

      Im praktischen Studiensemester wenden die Studierenden die erworbenen Fähigkeiten in einer fachgerechten Tätigkeit in der Industrie oder im Dienstleistungsbereich an. Außer den qualifizierten Tätigkeiten als Informatiker kommen Tätigkeiten im Bereich neuer Medien, beispielsweise in der Werbe- oder Druckindustrie, in Frage. Die Praxisphase wird von Lehrveranstaltungen begleitet, die die Verzahnung zwischen theoretischen Lehrinhalten und Praxistätigkeit verdeutlichen. Dies sind ein eigenes Praxisseminar und ein Module über Projektmanagement.

      Wahlmöglichkeiten und Vertiefung

      Mit Beginn des 2. Studienabschnitts, also dem 3. Semester, können Studierende vertiefende Wahlpflichtfächer wählen.

      In den letzten beiden Semestern können die Studierenden den überwiegenden Teil ihres Studienprogramms aus einem großen Angebot an fachwissenschaftlichen Wahlpflichtfächern selbst zusammenstellen. Durch diese Wahlmöglichkeiten kann das Studium mit Blick auf ein bestimmtes Anwendungs- oder Berufsfeld vertieft werden. Es gibt Vorschläge für gut zusammenpassende Pakete von Wahlfächern. Wenn diese gewählt werden, so wird eine entsprechende Vertiefungsrichtung im Zeugnis vermerkt. Zusätzliche Informationen dazu finden sich im Studienplan.

      eispiele für Vertiefungsrichtungen und Ihren zentralen vertiefenden Wahlpflichtfächer sind:

      • Künstliche Intelligenz (Grundlagen des maschinellen Lernens)
      • Security (Kryptographie und Informationssicherheit)
      • Digital Media (Datenbanken)

      Hier finden Sie weitere Beispiele für die Auswahl an wechselnden fachwissenschaftlichen Wahlpflichtfächern.

      Bachelorarbeit im 7. Semester

      Zum Abschluss seines Studiums bearbeitet der/die Studierende in seiner/ihrer Bachelorarbeit methodisch und auf wissenschaftlicher Grundlage ein anspruchsvolles praxisbezogenes Problem aus der Medieninformatik. Die Bearbeitungsdauer ist 5 Monate. Ein großer Teil dieser Bachelorarbeiten wird in Zusammenarbeit mit der Industrie durchgeführt.

      Auslandsstudium

      Ein Auslandsstudium wird ab dem 5. Semester empfohlen. Es kann ein Studiensemester (ggf. mit Einschluss der Bachelorarbeit) und/oder ein Praxissemester sein. Im Falle eines Studiensemesters ist das Wintersemester dem Sommersemester vorzuziehen, um Überschneidungen zwischen dem Prüfungszeitraum an der Hochschule und dem Beginn des Studiensemesters im Ausland zu vermeiden. Ein Studiensemester im Ausland braucht einen Vorlauf von 9 Monaten. Die geplanten Lehrveranstaltungen sind vorab mit dem Beauftragten für Hochschulkooperationen und Auslandsbeziehungen der Fakultät abzusprechen, dann werden im Ausland erbrachte Leistungen großzügig anerkannt. Organisatorische Details sind mit dem International Office zu klären.