Interesse an Technik – und auch an etwas Design? Virtuelle Realität, Apps für Smartphones und Tablets, Gestensteuerung, Websites, Computergrafik, Spiele, Audio- und Videotechnik, ... wie funktioniert das?

Im Studiengang Media Engineering wird das Know How vermittelt, selbst Anwendungen in diesen Bereichen zu entwickeln. Neben den allgemeinen technischen Grundlagen können einzelne Bereiche vertieft studiert werden. Zudem werden die relevanten Grundlagen aus dem Design vermittelt, denn Gestaltung und Bedienbarkeit ist heute fast so wichtig wie die Technik, die dahinter steckt.

Aktuelles
Studieninfotage - Studiengänge entdecken & Hochschule erleben!

Am 23. und 24. September 2026 findet die Herbstedition unserer Studieninfotage statt und du kannst entdecken, was dieser Studiengang alles Spannendes zu bieten hat. Komm vorbei und überzeuge dich selbst!

Abschluss
Bachelor of Engineering
Regelstudienzeit
7 Semester
Zulassungsbeschränkung
zulassungsfrei
Studienfachanteile
Besonderheiten
  • Der Studiengang konzentriert sich auf die technischen Bereiche, welche für die Umsetzung aktueller Themen aus dem Bereich der Neuen Medien relevant sind. Hierfür werden die entsprechenden Gebiete aus der Informatik und Softwareentwicklung unterrichtet.
  • Wir beschränken uns aber nicht auf die Informatik sondern vermitteln daneben auch ingenieurwissenschaftliche Themen wie z.B. Audio / Video-Technik sowie einen ausgeprägten Anteil an Designgrundlagen.
  • Im Gegensatz zu Studiengängen, in welchen vor allem bestehende Systeme angewendet werden, wird in Media Engineering die Technik dahinter erläutert und die Fähigkeit erworben, solche Systeme selbst zu entwickeln.
  • In hochmodern ausgestatteten Laboren und Studios stehen dazu alle Geräte und Softwaresysteme bereit, welche für die Realisierung aktueller technischer Lösungen notwendig sind._
Interessante Zahlen und Daten

ca. 50 Studienplätze; Frauenanteil ca. 50%

Erfahrungsberichte: So bewerten unsere Studierenden den Studiengang auf studycheck

Für diesen Studiengang wird eine Studiengebühr pro Semester für Studierende aus Nicht-EWR-Ländern erhoben. Weitere Informationen befinden sich auf dieser Seite.

Studienbeginn
Wintersemester
Beginn Sommersemester nur für Hochschulwechsler bei Einstieg in ein höheres Semester möglich (Bewerbungszeitraum: 15.11. - 15.1.)
Bewerbungszeitraum
Für das Wintersemester: 02.05.2026 bis 15.09.2026
Duale Studienvarianten
Media Engineering dual
Zuständige Fakultät
Elektrotechnik Feinwerktechnik Informationstechnik
Akkreditiert

Der Bachelorstudiengang Media Engineering an der Ohm ist auf 7 Semester Regelstudienzeit angelegt und ist in zwei Studienabschnitte eingeteilt.

Praxisbezug des Studiengangs

Das Media Engineering Studium an der Ohm ist stark praxisorientiert. In Forschung und Lehre kooperiert die Fakultät mit vielen Bildungs- und Forschungseinrichtungen, mit der Industrie und mit starken Partnern der Region. Von den mannigfaltigen Forschungsaktivitäten der Professorinnen und Professoren profitieren auch die Studierenden. Sie können interessante Themen aus den vielfältigen Forschungsaktivitäten der Fakultät  z.B. in Studienprojekten und Abschlussarbeiten vertiefen.

Ein Praxissemester außerhalb der Hochschule im vierten Semester ist fester Bestandteil des Studiums.

Praxissemester

Lernziele
Kenntnisse bezüglich der Tätigkeiten und der Arbeitsmethoden eines Ingenieurs in der Praxis des industriellen Umfelds auf allen medialen Gebieten.

Inhalte

  • In signifikanten medialen Arbeitsgebieten sollen an Hand eines Projekts die Vorgehensweisen und die Problemlösungsstrategien eines Ingenieurs bei der Lösung von Aufgaben vermittelt werden
  • Das Projekt soll nach Möglichkeit eine einzige Aufgabe beinhalten, die vorzugsweise im Team zu bearbeiten ist. Sie kann jedoch Tätigkeiten umfassen, die in verschiedenen Themenbereichen angesiedelt sind.

Lernziele

  • Begleitung des Industrieprojekts zur sachkundigen und selbständigen Reflexion der gewonnenen Erfahrungen mit dem Ziel, Entscheidungen unter Berücksichtigung technischer, wirtschaftlicher und ökologischer Gesichtspunkte treffen zu können.
  • Fähigkeit zum sicheren Auftreten und zur kompetenten Präsentation


Inhalte

  • Erfahrungsaustausch, Anleitung und Beratung, Vertiefung und Sicherung der Erkenntnisse, insbesondere durch Kurzreferate der Studenten über ihre praktische Arbeit, durch Fragestellung und Diskussion, durch Aufgabenstellung und Erläuterungen
  • Rhetorische Übungen zur Präsentation von Arbeitsergebnissen
  • Einsatz von audiovisuellen Medien

Software- und Projektmanagement

Lernziele

  • Einsicht in die Notwendigkeit, durch Einsatz von Managementmethoden und -techniken Projektaufgaben sicher und erfolgreich zu bewältigen
  • Kenntnis von Konzepten, Verfahren und Instrumenten für eine rationelle Projektabwicklung


Inhalte

  • Einführung: Managementstrategien und Kontrolle, Projektmanagement
  • Projektplanung und -kontrolle: Kostenschätzung, Durchführbarkeit, Termin-, Ressourcen- und Kostenplanung, Lifecycle Costs
  • Methoden und Werkzeuge

Medienrecht

Lernziele

  • Kenntnis der Medienfreiheiten in Presse, Rundfunk, Film, und insbes. Multimediasystemen und Internet
  • Kenntnis der Regelungsziele und Überblick über die Regelungen des Medienrechts und des Telekommunikationsrechts
  • Fähigkeit, die Verwendung von Medien in Softwareanwendungen auf rechtlicher Grundlage einzuschätzen


Inhalte

  • Medienfreiheiten und –beschränkungen
  • Sicherung einer zugänglichen Kommunikationsinfrastruktur
  • Sicherung der Meinungsvielfalt
  • Regelungen des Persönlichkeitsrechts, des Daten- und Jugendschutzes
  • Schutz des geistigen Eigentums

 

Die folgenden Modulbeschreibungen geben Ihnen einen Eindruck von den konkreten Studieninhalten. Die für jedes Semester aktuelle und vollständige Modulbeschreibung samt Detailinformationen finden Sie im Modulhandbuch.

Erster Studienabschnitt - Module im 1. und 2. Semester

Im ersten Studienabschnitt wird die Basis in der Softwareentwicklung / Programmierung, der Mathematik und ingenieurwissenschaftlichen Grundlagenfächern gelegt. Insbesondere auch im 2. Semester werden die wesentlichen Design-Grundlagen unterrichtet.

Lernziele

  • Vermittlung von Grundlagen der Ingenieursmathematik
  • Kenntnis der elementaren Algebra und Wahrscheinlichkeitstheorie
  • Kenntnis der elementaren Kombinatorik, Zahlentheorie, Algebra
  • Rechnen mit komplexen Zahlen

Inhalte

  • Mengen, Aussagen, Relationen
  • Algebraische Strukturen: Gruppen, Ringe, Körper
  • Komplexe Zahlen, Einheitswurzeln, komplexe Exponentialfunktion
  • Lineare Algebra: Vektorräume, lineare Abbildungen und lineare Gleichungssysteme
  • Grundlagen der Wahrscheinlichkeitstheorie
  • Natürliche Zahlen, Induktion
  • Kombinatorik und diskrete Wahrscheinlichkeiten
  • Elementare Zahlentheorie: Restklassen, Euklid. Algorithmus, multiplikative Inverse, Satz von
    Euler, chines. Restsatz und Anwendung in der Kryptografie (RSA)
  • Algebraische Strukturen: Gruppen, Ringe, Körper
  • Komplexe Zahlen, kartesische und Polarform, Wurzeln

Einführung in die physikalischen und technischen Grundlagen digitaler Systeme. Behandelt werden elektronische Schaltungen, Mikroelektronik, digitale Rechnerarchitekturen sowie die Informationsdarstellung in Computern.

Lernziele

Kenntnis der wichtigsten Technologien, Verfahren und Vorgehensweisen bei der Erzeugung und Bearbeitung multimedialer Anwendungen

Inhalte

  • Mediale Komponenten und deren Standards, Datenformate und Datenkompression
  • Grundlagen der Audio- , Foto- und Videotechnik
  • Farbe und Farbsysteme
  • Erstellung und Bearbeitung von medialen Komponenten und Multimedia-Anwendungen
  • Web-Grundlagen und Auszeichnungssprachen (XML, HTML, …)
  • Gerätetechnik
  • Interaktion
  • Virtuelle Realität
  • Beispiele multimedialer Produktionen

Lernziele

  • Kenntnisse über Grundlagen visueller Gestaltung
  • Künstlerische, kreative und handwerkliche Kenntnisse zur universellen Anwendung der Gestaltungselemente Form, Raum und Farbe
  • Kenntnisse von Gestaltungsprozessen sowie in wahrnehmungsbezogenen, ästhetischen und kommunikativen Wirkungsweisen von Gestaltung

Inhalte

  • Begrifflichkeiten und konkrete Problemstellungen Form, Raum und Farbe
  • Bildgestaltung, Proportions- und Kompositionslehre
  • Skizzieren und Ideen festhalten
  • Farbgesetze und Farbsysteme

Programmieren I

Lernziele

  • Kenntnisse der Grundbegriffe der Informatik und der Programmierung
  • Kenntnisse grundlegender Algorithmen und primitiver Datenstrukturen sowie der Kontrollstrukturen und Fähigkeit diese problemübergreifend zu erkennen
  • Fähigkeit, ein syntaktisch einwandfreies Programm in einer objektorientierten Programmiersprache zu erstellen
  • Fähigkeit, mit Hilfe eines Debuggers Programmfehler aufzuspüren und zu beheben
  • Erfahrung der Programmentwicklung durch praktische Übungen


Inhalte

In einer objekt-orientierten Programmiersprache, werden folgende Themen behandelt:

  • Primitive Datenstrukturen: int, char, boolean, double
  • Höhere Datenstrukturen: String, Arrays, Collections
  • Kontrollstrukturen: Sequenz, Fallunterscheidung, Schleifenarten, Iteratoren
  • Klassenbegriff, Unterscheidung Klasse und Objekt
  • Methoden und Parameter
  • Objektzustand
  • Klassenvariablen
  • Vererbung und Polymorphie
  • Ausnahmen
  • Modultechnik
  • Einfache GUI-Programmierung
  • Weitere Themen: Geschichte der Informatik, Strukturierter Entwurf, Entwicklungsumgebung, Dokumentation

Mathematik II

Lernziele

  • Vermittlung von methodischem Wissen in linearer Algebra und Analysis
  • Kenntnis der elementaren Funktionen und Grundlagen der Analysis
  • Einblick in fachbezogene Anwendungen


Inhalte

  • Elementare Funktionen im reellen und komplexen
  • Differential- und Integralrechnung mit einer und mehreren Variablen
  • Differentialgleichungen
  • Parametrische Kurven und Interpolation, Splines und Bezierkurven
  • Vektorräume, Matrizenrechnung, lineare Gleichungssysteme und Determinanten
  • Folgen und Reihen, elementare Funktionen, komplexe Exponentialfunktion
  • Differenzial- und Integralrechnung einer und mehrerer Variablen
  • Einfache Differenzial- und Differenzengleichungen
  • Interpolations- und Bernstein-Polynome, kubische Splines und Bezierkurven

Lernziele

  • Fähigkeit zur anwendungsbezogenen Ausarbeitung von Visualisierungen
  • Gestalterische Umsetzungskompetenz in den Bereichen Bild, Text und Ton
  • Grundkenntnisse in der Entwicklung einheitlicher Bildsprache


Inhalte

  • Kreativtechniken zur Ermittlung möglicher Lösungsansätze für Visualisierungen
  • Grundlagen der freien Zeichnung und Illustration
  • Grundlagen ablaufbezogener Gestaltungstechniken (Storyboard, Scribbled Scenarios)
  • Icon-Entwicklung, Logogramme und Signets
  • Layouttechnik und Typografie

Lernziele

  • Kenntnis von Grundprinzipien der Bildgestaltung
  • Kenntnis von geschichtlichen Aspekten der Bildwertung
  • Fähigkeit Kriterien zur Bildbewertung anzuwenden
  • Einblicke in zeitgenössische Darstellungsformen


Inhalte

  • Vergleichende Analyse von Bildelementen
  • Vermittlung bildsprachlicher Grundkenntnisse
  • Erarbeitung einer eigenen Bildsprache anhand eines vorgegebenen Themas
  • Analyse der medialen Wirkung von Bildlichkeiten

Grundlagen der Medienkonzeption und Webtechnologien. Von Storyboards und Designkonzepten bis hin zu HTML, CSS und der Entwicklung interaktiver Webseiten.

Lernziele

  • Kenntnisse einfacher Algorithmen und Fähigkeit deren Komplexität abzuschätzen
  • Das Wesen von Rekursion verstehen und Fähigkeit eigene rekursive Lösungen zu entwerfen
  • Sicherheit im Umgang mit Standard-Datenstrukturen und Fähigkeit die richtige für eine gegebene Aufgabe auszuwählen
  • Fähigkeit mit Dateien zu arbeiten und einfache Netzwerkprogrammierung durchzuführen
  • Die Studierenden sollen Kenntnisse einer weiteren Programmiersprache erwerben und die Gemeinsamkeiten und Differenzen verstehen


Inhalte

Fortsetzung der Lehrinhalte von Programmieren 1, u.a.:

  • Komplexität und Berechenbarkeit in Algorithmen
  • Verkettungsstrukturen (einfach, mehrfach, gerichtet), insbesondere Listen, Bäume und Graphen
  • Rekursion
  • Sortier- und Suchalgorithmen
  • Nutzung von Operatoren
  • Klassenbibliotheken
  • Vertiefung von Ausnahmen und ihre Behandlung
  • Versionskontrolle

Zweiter Studienabschnitt - Module im 3. bis 7. Semester

Im zweiten Studienabschnitt vertiefen Sie technische Themen und können insbesondere drei Vertiefungsmodule wählen. Im 4. Semester steht das Praxissemester an und im 5. und 6. Semester führen Sie jeweils eine umfangreiche Projektarbeit durch. Abgeschlossen wird der zweite Studienabschnitt mit der Bachelorarbeit im 7. Semester.

Vertiefung moderner Softwareentwicklung mit objektorientierter Modellierung, UML, Softwarearchitekturen, Versionsverwaltung und Entwurfsmustern.

Lernziele

  • Kenntnis der wesentlichen mathematischen Grundlagen der Computergraphik und der Bildverarbeitung
  • Vertiefte Kenntnis der linearen Algebra für Computergraphik
  • Verständnis der Fourier Transformation und ihrer Anwendungen


Inhalte

  • Lineare Abbildungen in Vektorräumen und ihre Darstellung mit Matrizen
  • Analytische Geometrie: Affiner Raum und affine Transformationen, Koordinatensysteme und Basiswechsel, homogene Koordinaten, Drehungen und perspektivische Projektion
  • Eigenwerte, Eigenvektoren und Diagonalisierbarkeit
  • Charakteristisches Polynom einer Matrix und Ähnlichkeit als Äquivalenzrelation
  • Orthogonaltransformationen: Fourier-Transformation, Faltung und Korrelation
  • Basisfunktionen, Multiskalenrepräsentation

Lernziele

  • Überblick über Architektur, Funktionsweise und Einsatz von Datenbanksystemen
  • Fähigkeit zum Umgang mit Datenbanksystemen und zur sicheren Nutzung einer Datenbankabfragesprache
  • Kenntnis von Datenmodellierungsmethoden und Fähigkeit zur Erstellung von Datenmodellen


Inhalte

  • Aufbau und Funktionsweise eines Datenbanksystems
  • Datenbankkonzepte
  • Objektrelationale Datenbanksysteme
  • Einführung in SQL: Datendefinitionssprache, Datenmanipulationssprache, Datenabfragesprache, Datenkontrollsprache
  • Effizienter Einsatz von SQL zur Problemlösung
  • Normalformen und Normalisierung

Grundlagen moderner Rechnernetze und Datenkommunikation. Behandelt werden Netzarchitekturen, TCP/IP, Netzwerksicherheit und Kommunikationsprotokolle.

 

Einführung in KI und Deep Learning. Themen sind neuronale Netze, Text- und Bildgenerierung, Machine Learning-Anwendungen sowie ethische und gesellschaftliche Fragestellungen.

Integration von Designprozessen in interdisziplinäre Projekte. Schwerpunkt sind Usability, Screen Design, Typografie, Layout und die gestalterische Begleitung von Entwicklungsprojekten.

Projekt 1: Präsentationstechnik und Rhetorik

Professionelle Präsentation technischer Inhalte, Einsatz unterschiedlicher Medien sowie rhetorische und kommunikative Grundlagen.

Projekt 2: Marketing

Grundlagen marktorientierten Handelns, Konsumentenverhalten, Marktanalyse sowie Produkt-, Preis-, Vertriebs- und Kommunikationspolitik.

Lernziele

 

  • Grundkenntnisse über die Entstehung der Medienkunst aus der Kunstgeschichte des 20. Jahrhunderts
  • Vertiefte Erkenntnisse über Entstehung, Verlauf und Formung der interaktiven Medienkunst


Inhalte

 

  • Übersicht über die Kunstgeschichte des 20. Jahrhunderts mit Ausrichtung auf mediale Implikationen
  • Kommunikationsmodelle
  • Semiotik
  • Medien-Marketing, Zielgruppenanalyse, Media Placement

Einführung in wissenschaftliches Arbeiten, Recherche, Literaturverwaltung, Zitierweisen und wissenschaftstheoretische Grundlagen.

Entwicklung benutzerfreundlicher Software und digitaler Produkte. Inhalte sind User Experience, Prototyping, Evaluation, Softwarequalität und Usability-Methoden.

 

Siehe unter Vertiefungsrichtungen

Siehe unter Praxissemester

Fachübergreifende Qualifikation

Die Fachübergreifende Qualifikation vermittelt ergänzende Kompetenzen außerhalb der klassischen Medieninformatik und Medientechnik. Sie umfasst rechtliche, wirtschaftliche und gesellschaftliche Aspekte digitaler Medien sowie die Möglichkeit zur individuellen Profilbildung durch allgemeinwissenschaftliche Wahlpflichtfächer.

Medienrecht
Rechtliche Grundlagen digitaler Medien, Datenschutz, Urheberrecht, Persönlichkeitsrechte sowie Medien- und Telekommunikationsrecht.

Trends in Media Engineering
Aktuelle Entwicklungen aus Informatik, Medien- und Ingenieurwissenschaften. Studierende bearbeiten eigenständig innovative Themen mit Forschungs- oder Praxisbezug.

Allgemeinwissenschaftliche Wahlpflichtfächer (AWP)
Individuelle Ergänzung des Studiums durch Lehrveranstaltungen aus Bereichen wie Recht und Wirtschaft, Sprachen, Persönlichkeitsbildung, Technik und Gesellschaft sowie Geschichte und Politik.

Die fachwissenschaftlichen Wahlpflichtfächer dienen der Vermittlung aktueller vertiefender Kenntnisse aus dem technischen Umfeld. Das jeweils aktuelle Angebot wird durch Aushang in der Fakultät bekannt gegeben

Siehe unter Bachelorarbeit

Vertiefungsmodule

Im 3., 5. und 6. Semester wählen Sie jeweils ein Spezialisierungs-/Vertiefungsmodul aus folgenden Möglichkeiten:

Lernziele

  • Kenntnis der wichtigsten Technologien, Verfahren und Vorgehensweisen im Bereich Interaktion und Mensch-Maschine-Kommunikation basierend auf der Analyse von Bilddaten, Audio- und Sprachdaten sowie weiteren Sensorsignalen
  • Fähigkeit die Einsatzmöglichkeiten interaktiver Systeme insbesondere in Multimedia-Projekten in verschiedenen Anwendungsfeldern zu beurteilen
  • Fähigkeit zur Realisierung einfacher interaktiver multimedialer Systeme


Inhalte

  • Sensortechnologien (visuell, auditiv, physikalisch, physiologisch etc.), 3D-Kameras, Multitouch
  • Verfahren zur Bearbeitung, Verarbeitung, Segmentierung und Analyse von Bild-/Videodaten sowie Audio-/Sprachdaten
  • Mapping von Sensordaten
  • Werkzeuge, Programmier- und Ablaufumgebungen zur Realisierung interaktiver Systeme
  • Standardisierte und applikationsspezifische Schnittstellentechnologien (MIDI, OSC, TUIO, etc.) und deren Anwendung
  • Mediensteuerung (Aktuatoren, Mediengeräte, Anwendungsprogramme, 3D-Engines etc.)
  • Implementierung einfacher interaktiver multimedialer Systeme

Lernziele

  • Kenntnis über Softwareengineeringtechniken zur Entwicklung von datenbankgestützten Web-Applikationen
  • Fortgeschrittene Methoden zur Softwareentwicklung kennen und erproben
  • Fähigkeit zur Programmierung von Datenbanken mit (prozeduralen) Erweiterungen der SQL-Abfragensprache
  • Fähigkeit zum Einsatz einer Datenmodellierungssprache (z.B. Extended Entity Relationship EER, Unified Modelling Language UML) für den Entwurf von Datenmodellen.
  • Fähigkeit serverseitige Webapplikations zu entwickeln
  • Kenntnis mindestens einer moderne Entwicklungsumgebung
  • Verständnis des Object Relational Mappings
  • Fähigkeit Webservices umsetzen und verwenden zu können
  • Verständnis für die Probleme der Skalierbarkeit
  • Fähigkeit Enterprise Applikationen zu verstehen


Inhalte

An konkreten Projekten, sollen die Studierenden den Umgang mit folgenden Techniken erlernen:

  • Umgang mit einer modernen Entwicklungsumgebung (z.B. Eclipse, Netbeans oder Visual Studio)
  • Serverseitige Scriptsprachen (z.B. JSP, Ruby oder ASP)
  • Model-View-Controller (z.B. Jakarta Struts, Ruby on Rails oder ASP.NET MVC)
  • Object-Relational Mapping (z.B. Hibernate, Sequel oder Linq)
  • Webservices (z.B. REST oder SOAP)
  • Messaging Services (z.B. JMS, ActiveMQ oder MSMQ)
  • Skalierbarkeit testen (z.B. Grinder oder JMeter)
  • Semantische Datenmodellierung - Theorie und Praxis –
  • Einführung in Datenbank-Entwicklungswerkzeuge (z.B. SQL Developer, …)
  • syntaktischen Grundlagen der Datenbankprogrammierung: Cursor, Prozeduren, Funktionen, Objekte, Trigger, (z.B. mit Oracle PL/SQL, ...)
  • Erstellen von Programmeinheiten

Lernziele

  • Fähigkeit eine Multimediaanwendung mit aktuellen Multimediatechnologien zu konzipieren und praktisch umzusetzen
  • Verständnis clientseitiger Webtechnologien
  • Verständnis mobiler Anwendungsplattformen und Datenbanken


Inhalte


  • Verständnis der Hintergründe beim modernen Interface Design (auch UI)
  • Rich-Internet-Applikationen (RIA)
  • Präsentation multimedialer Inhalte, (auch Simulationen oder Spiele)
  • Vertrautheit mit modernen clientseitigen Webtechnologien und Frameworks
  • Vermarktung mobiler Anwendungen
  • Sicherheitsaspekte webbasierter und mobiler Anwendungen

Lernziele

  • Kenntnis der interaktiven 3D Computergrafik, insbesondere das hardware-unterstützte Rendering mit lokalen Beleuchtungsmodellen
  • Fähigkeit, graphische Anwendungen zu programmieren
  • Kenntnis von Transformationen, Beleuchtungsmodellen und Effekten in der Computergraphik
  • Fähigkeit, 3D Objekte zu modellieren, zu beleuchten und interaktiv zu visualisieren


Inhalte

  • Softwarearchitektur grafischer Anwendungen
  • Modellierung geometrischer Objekte mit Primitiven
  • 3-dimensionale Modell-Transformation, View-Transformation und Projektion
  • lokale Beleuchtung und Schattierung, Standard-Vertexshader und –Pixelshader
  • Texturen für reichhaltige Oberflächen
  • Graphik-Fließband
  • Vertex- und Pixelshader, grafische Standardeffekte
  • Phong/Blinn Beleuchtungsmodell mit und ohne Vertex- und Pixelshadern
  • physikalisch motivierte lokale Reflexionsmodelle
  • globale Beleuchtungsverfahren (Ray-Tracing Radiosity Photon Tracing)
  • Per-Pixel Effekte mit Texturen, fortgeschrittene Effekte mit Shadern

Lernziele

  • Kenntnis von basistechnologischen Grundlagen der Medientypen Audio und Video
  • Fähigkeit zum Einsatz in multimedialen Systemen und Anwendungen


Inhalte

  • Datenkompression, Datenformate und Speichertechnologien
  • Verfahren und Vorgehensweisen bei der Aufnahme und Bearbeitung von Audio und Video
  • Technik der Aufnahmegeräte (Kamera, Mikrofon, ...)
  • Technik zur Bearbeitung der Medien (Mischer, Schnittsoftware, ...)
  • Workflow der Audio- und Videobearbeitung
  • Beleuchtung und akustische Raumgestaltung
  • Praktische Anwendungsbeispiele

Lernziele

  • Die Studierenden besitzen grundlegende Kenntnisse über journalistische Arbeitsweisen und Tools
  • Sie sind in der Lage auf Basis dieser Kenntnisse die technischen Erfordernisse in der Zusammenarbeit mit Journalisten zu beurteilen und umzusetzen
  • Die Studierenden haben erste eigene Erfahrungen mit der Produktion eigener journalistischer Werkstücke gesammelt
  • Sie sind in der Lage medienethische Fragestellungen zu diskutieren


Inhalte

  • Überblick über die journalistischen Arbeitsweisen, Recherche und Textformen mit ersten Übungen zum journalistischen Schreiben (Print und Online); Technikberichterstattung
  • Grundfragen von Medienethik; Verantwortung des Journalisten
  • Einflussnahme durch politische und wirtschaftliche Interessen; Zensur, Pressekodex
  • Zulässigkeit von Methoden im Journalismus (Recherche, Darstellung, Bearbeitung)
  • Nachrichtenselektion Internetethik, Internationales Mediensystem und Ethik
  • Überblick über die journalistischen Arbeitsweisen im Rundfunk. Journalistischer Blickwinkel, Journalistischer Darstellungsformen in den elektronischen Medien

Bachelorarbeit im 7. Semester

Ihr Studium schließen Sie durch eine Bachelorarbeit im 7. Semester ab. Diese bietet Ihnen die Gelegenheit, an einer anspruchsvollen Aufgabenstellung in der Hochschule oder einem Unternehmen im In- und Ausland zu arbeiten.

Exkursionen und besondere Veranstaltungen

  • Exkursionen finden im Rahmen verschiedener Lehrveranstaltungen statt.
  • Zu Beginn der Projektarbeit im 5. Semester findet zunächst ein Workshop an der Hochschule statt. Im weiteren Verlauf der Projektarbeit verbringen Sie mit Studierenden und Dozenten einige Tage in einem externen Workshop.
  • Ehemalige Studierende organisieren interne Konferenzen und Workshops bei denen Sie sehr gut Kontakte auch zu Unternehmen knüpfen können.

Tätigkeitsfelder, Berufsbilder

  • Die Kompetenz für elektronische Kommunikation: Media Ingenieurinnen und Ingenieure vereinen mit ihrem Wissen die Aspekte unserer Medienwelt. Auf Basis moderner Kommunikationstechniken und Medien-Design arbeiten sie interdisziplinär an neuen Konzepten beispielsweise für Web, mobile Geräte, Spiele, Audio/Video und interaktive Systeme. Hier sind innovative und kompetente Köpfe gefragt, die mit Weitblick und Branchenkenntnis aktiv unsere Medienlandschaft gestalten.
  • Der Tätigkeitsbereich wandelt sich schnell durch aktuelle Innovationen. Smartphones / Tablets, Virtual Reality, 3D-Kameras gibt es noch nicht seit langer Zeit. Im Studiengang lernen Sie den Umgang mit diesen Themen und wir sind immer "am Puls der Zeit" um Sie auch auf die neuesten Themen vorzubereiten.

  • Durch die in den Projekten erworbenen Fähigkeiten und die interdisziplinäre Ausbildung finden viele Absolventen auch Berufe im Bereich des Projektmanagements.

Arbeitsmarktsituation, Einstiegsgehälter

  • Neue Medien gehören zu den am stärksten wachsenden Bereichen, was zu einer guten Arbeitsmarktsituation führt.

  • In der Medienbranche zeichnet sich, wie in vielen anderen Ingenieursdisziplinen schon heute ein Fachkräftemangel ab, der Ihnen als kompetente Fachkraft in Technik und Medien-Know-how langfristig ein gesichertes und abwechslungsreiches Tätigkeitsfeld ermöglichen wird.

  • Durch die Vielfältigkeit der Themengebiete steht Ihnen als Media Ingenieurin und Ingenieur ein weiter Bereich von Agenturen und Unternehmen offen, aus denen Sie nach ihren Wünschen wählen können.

Weitere Qualifikationsmöglichkeiten nach dem Bachelorabschluss

Im Anschluss an ein Bachelorstudium Media Engineering  können Sie ein Masterstudium absolvieren. 

Beratung auf dem Weg vom Studium in den Beruf

Die Planung Ihres Berufseinstiegs beginnt schon beim praktischen Studiensemester und endet mit der Übergangsphase zum Abschluss Ihres Studiums in das Berufsleben. Der Career-Service an der Ohm bietet Ihnen zahlreiche Unterstützungsangebote, um Sie optimal darauf vorzubereiten.

Nachgefragt bei Absolventin Nhi

Wie haben Sie Ihre Studienwahl getroffen?

Ich habe damals eine Messe besucht und die Ohm hat dort auch ausgestellt. Unter anderem war einer meiner damaligen Professoren auch vor Ort. Er hat mir vom Studium erzählt. Ich war als Technikaffine so begeistert von der Mischung von Kreativität und Programmieren, dass ich unbedingt diesen Studiengang studieren wollte.

Welches war Ihr bisher spannendstes berufliches Projekt?

Umsetzung einer Webanwendung, die Marktführer wird.

Welche Herausforderungen haben Sie bewältigt?
  • Entwickeln von Issues innerhalb eines Jahres, welche ursprünglich auf drei Jahre ausgelegt waren
  • Engpässe auf der Arbeit
Wie gehen Sie mit der Verantwortung in Ihrem Beruf um?

Sehr gut. Ich fühle mich sicher in dem, was ich tue. Das Studium hat mir sehr geholfen und auch mein Praktikum damals im Webentwicklungsbereich.

Ihr Tipp für den Berufseinstieg!

Die Firmen ringen um euch! Man muss sich keine Sorgen machen!

Foto: Nhi Tran

Für dieses Bachelorstudium gibt es formale Anforderungen, die du zwingend erfüllen musst, um das Studium antreten zu können. Außerdem gibt es eine Reihe persönlicher Anforderungen, die du erfüllen solltest.

Bitte beachte zudem, dass eine Studiengebühr pro Semester für Studierende aus Nicht-EWR-Ländern erhoben wird. Weitere Informationen befinden sich auf dieser Seite.

Hinweis: Zulassungsvoraussetzungen können sich ändern. Bitte prüfe diese nochmal zu Beginn des Bewerbungszeitraums.

Formale Anforderungen

  • Allgemeine Zulassungsvoraussetzungen (z.B. Abitur, berufliche Qualifikation oder ausländischer Bildungsnachweis)
  • Erforderliche Sprachnachweise:

    Die Unterrichtssprache in diesem Studiengang ist Deutsch. Bewerberinnen und Bewerber mit einer anderen Muttersprache, die keinen deutschen Bachelorabschluss haben und auch keine deutschsprachige Ausbildung an einer höheren Schule abgeschlossen haben, müssen eines der folgenden Zertifikate nachweisen:

    • Deutsche Sprachprüfung für den Hochschulzugang ausländischer Bewerber und Bewerberinnen (DSH-Stufe 1)
    • Test Deutsch als Fremdsprache mit überdurchschnittlichem Ergebnis (TestDaF; mindestens Niveaustufe 3 in allen 4 Prüfungsteilen)
    • Telc Deutsch B2
    • Überblick über alle anerkannten Sprachnachweise (pdf)

Persönliche Anforderungen

  • Interesse an technischen Themen (insbesondere natürlich im Bereich der Medien), da es sich um einen technisch/ingenieurwissenschaftlichen Studiengang handelt
  • Zudem sollten Sie eine gestalterische Grundbegabung haben

Häufige Stolpersteine

  • Media Engineering ist ein technisch/ingenieurwissenschaftlicher Studiengang. Daher sollte der Schwerpunkt Ihres Interesses im Bereich der Technik und nicht beim Design liegen
  • Es sind - wie in allen ingenieurwissenschaftlichen Studiengängen - Kenntnisse in Mathematik notwendig
  • Ebenso sollte natürlich das Interesse vorhanden sein, weitere technische Themen wie z.B. das Programmieren zu erlernen

Erfülle ich diese Anforderungen und wie kann ich mich vorbereiten?

Sie sind sich nicht sicher, ob Media Engineering der richtige Studiengang für Sie ist? Die Ohm bietet Ihnen zahlreiche Angebote, die Ihnen dabei helfen, genau das herauszufinden.

Studieneinblick durch Studierende

Erfahrungsberichte auf www.studycheck.de

Schnuppervorlesung

Besuchen Sie unsere Schnuppervorlesungen im Studiengang Media Engineering. So können Sie einen ersten Eindruck von einer Vorlesung in diesem Studiengang bekommen und dabei die Atmosphäre an unserer Hochschule gleich live miterleben.

Studienberatungsportal

Im Studienberatungsportal der Ohm kannst du dich online, anonym und rund um die Uhr informieren und beraten lassen.

Studienberatungsportal

Studienberatung

Bei Fragen zur Studienwahl oder zum Bewerbungsprozess:
Die Zentrale Studienberatung hilft gerne weiter.

Internationale Studieninteressierte erhalten Unterstützung bei allen Anliegen von den International Academic Services.

Studienfachberatung

Sie möchten sich detaillierter über Inhalte der einzelnen Fächer informieren? Dann ist die Studienfachberatung die richtige Anlaufstelle für Sie.

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Medieninformatik (B. Sc.)