Der Bachelorstudiengang Medieninformatik ist ein Studiengang der angewandten Informatik mit einer entsprechend starken Praxisorientierung. Er vermittelt auf wissenschaftlicher Grundlage die Kenntnisse aus der praktischen und angewandten Informatik, die für die Entwicklung, den Einsatz und den Betrieb von informationsverarbeitenden Systemen notwendig sind.

Ein besonderer Schwerpunkt und Anwendungsbezug betrifft die Verarbeitung von Mediendaten in informationstechnischen Systemen, und die Gestaltung und Umsetzung der Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine. Der Abschluss als Bachelor of Science (B.Sc.) befähigt zur Übernahme qualifizierter Fach- und Führungsaufgaben.

Abschluss
Bachelor of Science
Regelstudienzeit
7 Semester
Zulassungsbeschränkung
Numerus Clausus
Grenznoten in den letzten Semestern
Studienfachanteile
Besonderheiten
  • Bei Medieninformatik handelt es sich um einen vollwertigen Studiengang der angewandten Informatik. Dabei werden die Studieninhalte der angewandten Informatik um eine besondere Spezialisierung in drei Medienbereichen ergänzt.
  • Spezialisierung in den drei Medienbereichen Mensch-Computer-Interaktion, Mediensynthese und Medienanalyse
  • Interdisziplinäre Projektarbeit mit anderen Fachrichtungen
  • Viele mögliche Wahlpflichtfächer aus dem Bereich der Medieninformatik wie z.B. Spieleprogrammierung, Audioverarbeitung, Entwicklung von E-Learning-Anwendungen oder Design von Web-Shop
Studienbeginn
Wintersemester
Hochschulwechsler können auch zum Sommersemester einsteigen
Bewerbungszeitraum
Für das Wintersemester: 02.05.2017 bis 15.07.2017
Duale Studienvarianten
Medieninformatik dual
Zuständige Fakultät
Informatik
Aufbauende Studiengänge
Informatik (M. Sc.)
Wirtschaftsinformatik (M. Sc.)
Medieninformatik (M. Sc.)
Akkreditiert

Der Bachelorstudiengang Medieninformatik hat eine Regelstudienzeit von 7 Semestern und lässt sich in verschiedene Phasen einteilen.

Im ersten Studienabschnitt werden die Grundlagen für ein erfolgreiches Informatik-Studium gelegt. Wichtige Fächer sind Mathematik (Schwerpunkt algebraische Strukturen), Grundlagen der Informatik, strukturiertes und objektorientiertes Programmieren, eine Einführung in die Theoretische Informatik, Grundlagen der Gestaltungs- und Medienlehre und Grundlagen der Medieninformatik. Nach dem 2. Studienabschnitt folgt im 5. Semester ein Praxissemester. In der letzten Studienphase kann das Studium mit Blick auf ein bestimmtes Anwendungs- oder Berufsfeld vertieft werden.

Die folgenden Modulbeschreibungen geben Ihnen einen Eindruck von den konkreten Studieninhalten. Die für jedes Semester aktuelle und vollständige Modulbeschreibung samt Detailinformationen finden Sie im Modulhandbuch.

Module im 1. bis 2. Semester

Lernziele

Kenntnis der grundlegenden Funktionen und mathematischen Grundlagen von Rechnern. Fähigkeit im Umgang mit Binärdarstellungen von Zahlen und Zeichen, zum Entwurf einfacher logischer Schaltungen sowie zur Entwicklung einfacher Programme auf Maschinen- bzw. Assemblerebene.

Inhalt

Rechnerarithmetik, digitale Schaltungen, Universalrechner, Maschinenprogrammebene

Lernziele

Verstehen der theoretischen Grundlagen von informationsverarbeitenden Systemen, Fähigkeit zur Beschreibung formaler Sprachen und Automaten, Kenntnis ihrer Grenzen und dazugehörige Beweistechniken

Inhalt

Endliche Automaten und formale Sprachen, Chomsky Hierarchie, Kellerautomaten, Turingautomaten, Berechenbarkeit und Entscheidbarkeit, Komplexität

Lernziele

Kenntnis wesentlicher mathematischer Begriffe und Strukturen, Einblick in fachbezogene Anwendungen.

Inhalt

Zahlen, Aussagenlogik und Mengen, Relationen und Funktionen, Kombinatorik, Elemente der Zahlentheorie, komplexe Zahlen, Algebra (Gruppen, Ringe, Körper)

Lernziele

Kenntnis wesentlicher mathematischer Begriffe und Strukturen, Einblick in fachbezogene Anwendungen

Inhalt

Lineare Algebra, Folgen und Reihen, Differential- und Integralrechnung, Differenzengleichungen, Differentialgleichungen

Lernziele

Fähigkeit, grundlegende Algorithmen und Datenstrukturen problemübergreifend zu er­kennen und mit mindestens einer höheren Programmiersprache zu programmieren; Erfahrung der strukturierten und objektorientierten Programmentwicklung durch praktische Übungen.

Inhalt

  • Begriffe zur Datenverarbeitung,
  • Syntax und Semantik der Sprachelemente:
  • Ablaufstrukturen, Datenstrukturen, Objekte, Module, Iteration und Rekursion, Zeiger. 
  • Entwicklungsmethoden:
  • Entwicklungsumgebung, 
  • Entwicklung und Darstellung von Daten- und Ablaufstrukturen, strukturierter Entwurf und Implementierung, Dokumentation, Test

Lernziele

Vertiefung der Fähigkeiten, die in Programmieren I erworben wurden.

Inhalt

Fortsetzung der Lehrinhalte von Programmieren I:
dynamische Datenstrukturen, insbesondere verkettete Listen, Operatoren, Nutzung von Klassenbibliotheken, Ausnahmen und ihre Behandlung.

Lernziele

Kenntnis der wichtigsten Technologien, Verfahren und Vorgehensweisen bei der Erzeugung und Bearbeitung multimedialer Anwendungen, Fähigkeit zur Einordnung und zum Umgang mit verschiedenen Medienformaten.

Inhalt

  • Mediale Komponenten und deren Standards, Datenformate und Datenkompression
  • Grundlagen der Audio- , Foto- und Videotechnik, Farbsysteme
  • Erstellung und Bearbeitung von medialen Komponenten und Multimedia-Anwendungen
  • Skriptsprachen für Multimediaanwendungen
  • Multimedia im Netz
  • Auszeichnungssprachen (XML, XHTML, …)
  • Gerätetechnik
  • lnteraktion
  • Virtuelle Realität
  • Beispiele multimedialer Produktionen

Lernziele

Teil 1:

  • Kenntnisse über Grundlagen von Interaktionsdesign
  • Basiskenntnisse der Mensch-Technik-Kommunikation aus arbeitspsychologischer, ergonomischer und gestalterischer Perspektive
  • Grundlegende Fähigkeiten, diese in einem gegebenen Kontext anzuwenden (insbes. Evaluation und Konzeptualisierung)
  • Steigerung des visuellen Wahrnehmungsvermögens und Sensibilisierung für die Grundproblematik insbesondere im Darstellungsmedium Layout / Typografie. Fähigkeit zur Beurteilung ausgewählter Gestaltungsprozesse hinsichtlich ihrer inhaltlichen Klarheit, der eindeutigen Verständlichkeit und der passenden Gestaltung. Dabei richtet sich der Blick auf die wahrnehmungsbezogene, kommunikative und ästhetische Wirkungsebene von Gestaltung.

Teil2:

  • Einordnen der Fotografie in den Kontext der technischen Kompetenzen und künstlerischen Entwicklungen des 19. und 20. Jahrhunderts.
  • Erkennen des Unterschieds zwischen Beschreiben und Bewerten bei fotografischen Bilderzeugnissen. Erstellen von Begründungen zu Werturteilen über fotografische Bilder.

Inhalt

Teil 1:

  • Vorlesung: Basiskenntnisse der Mensch-Technik-Kommunikation aus arbeitspsychologischer, ergonomischer und gestalterischer Perspektive
  • Seminar: Übungen zu den Prozessebenen Analyse, Recherche, Ideenfindung, Konzeptualisierung, Darstellung, Evaluation.

Teil 2:

  • Vorlesung mit Seminar, Referate zur Geschichte der Fotografie
  • Historischer Abriss über die gestalterische und technische Entwicklung der Fotografie, die gleichzeitig als Übung zur Entwicklung von Beurteilungskriterien und Bildanalyse fotografischer Bilder dient. Mit einer Einführung zu Grundlagen der visuellen Kommunikation/Bildwissenschaft.
  • Praktische Übungen

Lernziele

  • Steigerung des gestalterischen Wahrnehmungs- und Vorstellungsvermögens. Unterscheidung von Inhalt, Aussage, Mitteilung. Finden passender Stilmittel (Form, Funktion; Ausdrucksqualität) (Teil 1).
  • Kenntnisse über Grundlagen visueller Gestaltung. Basiskenntnisse in fotografischen und computergenerierten Bildgebungsverfahren (CGI). Grundlegende Fähigkeiten, diese in einem gegebenen Kontext anzuwenden. (Teil 2)

Inhalt

  • Gestalterische Grundlagen. Darstellung ideenreich, aber so einfach wie möglich. Qualität von Schrift und Bild. Typografische Parameter. (Teil 1)
  • Experimentelle Übungen zur Generierung von digitalen Bilderfindungen. Reflexion und Positionierung der generierten Bilderfindung im gegebenen Kontext. (Teil 2)

Lernziele

Fähigkeit, gesprochenes und geschriebenes Englisch mit allgemeinsprachlichen und fachlichen Inhalten zu verstehen, sowie sich in der Fremdsprache mündlich und schriftlich korrekt auszudrücken.

Inhalt

Fachbezogene Texte;
allgemeine sowie fachbezogene Korrespondenz und Konversation;
Erweiterung und Festigung der Vokabelkenntnisse;
Umgang mit Hilfsmitteln

Module im 3. bis 7. Semester

Lernziele

Kenntnis wesentlicher mathematischer Grundlagen der Computergraphik und der Medienverarbeitung. Fähigkeit, Algorithmen der Bildsynthese und der Bildanalyse auf mathematischer Grundlage zu formulieren.

Inhalt

Analytische Geometrie: Affiner Raum und affine Transformationen, Koordinatensysteme und Basiswechsel, Orientierung, projektiver Raum und homogene Koordinaten, orthogonale und perspektivische Projektion, Drehungen und Quaternionen, Skalierung. Orts/Zeit- und Frequenzbereich, Fourier-Transformation, diskrete Fourier-Transformation, Kosinustransformation und Datenkompression.

Lernziele

Grundlagen der beschreibenden und schließenden Statistik sowie die Grundzüge der Wahrscheinlichkeitstheorie.

Inhalt

Deskriptive Statistik:
Lage- und Streuungsmaße,
Korrelation und Regression;
Elemente der Wahrscheinlichkeitsrechnung:
Zufallsvariable, Bedingte Wahrscheinlichkeiten,  Wahrscheinlichkeitsverteilungen, Poisson Prozesse;
Induktive Statistik:
Punktschätzung, Intervallschätzung, Konfidenzintervalle, Testen von Hypothesen

Lernziele

Kenntnis grundlegender Datenstrukturen und Verarbeitungstechniken unter Einbeziehung externer Speichermedien und die Fähigkeit, sie adäquat anzuwenden.

Inhalt

Korrektheit von Algorithmen, Komplexität und Effizienzbetrachtungen, probabilistische Methoden sowie Entwurfsprinzipien von Algorithmen.
Sortieren und Suchen, Suchbäume, Hashverfahren, Organisation von Wörterbüchern.
Praktische Umsetzung behandelter Algorithmen auf Basis einer objekt-orientierten Programmiersprache.

Lernziele

Kenntnis wesentlicher Konzepte von Softwarearchitekturen. Schulung der Fähigkeit, Softwarearchitekturen und wiederverwendbare Softwarekomponenten zu entwickeln. Kennenlernen von Programming Idioms, Design Patterns und Architekturstilen an Beispielen. Anwendung der Prinzipien des modularen Entwurfs; Kenntnis von verschiedenen Methoden der Wiederverwendung in der Softwareentwicklung jenseits der Wiederverwendung von Code.

Inhalt

Dieser Kurs vermittelt grundlegende Techniken zum Entwurf, zur Beschreibung und zur Implementierung von großen, modularen Softwaresystemen. Zentraler Begriff der Vorlesung sind Patterns, welche als Grundprinzipien und Bausteine einer Softwarearchitektur verstanden werden können. Der Kurs führt Patterns auf verschiedenen Ebenen eines Softwaresystems ein: Auf Implementierungsebene (Programming Idioms), auf Ebene verschiedener Softwaremodule, Klassen und deren Zusammenspiel (Design Patterns), und schließlich als prototypische Struktur für ganze Anwendungen (Architectural Patterns). Muster werden anhand von Programmbeispielen veranschaulicht. Es werden mehrere Programmierübungen im Labor bearbeitet.

Lernziele

Einsicht in die Ziele, Methoden, Techniken und Verfahren des Software Engineering
Fähigkeit zur professionellen Anwendung von Methoden des Software Engineering

Inhalt

  • Probleme der industriellen Softwareerstellung;
  • Phasenmodelle;
  • Methoden zur Anforderungsspezifikation; Entwurfsmethoden;
  • Methoden zur Systemkonstruktion; Systemintegration und Test; Software-Ergonomie;
  • Qualitätssicherung; Softwaremetriken; Projektmanagement; DV-gestützte Entwicklungsumgebungen;
  • Aufwandsschätzungen; Wirtschaftlichkeitsbetrachtungen.

Lernziele

Kenntnis wichtiger Methoden und Techniken zur Modellierung und Realisierung von Datenbanken, Überblick über Architektur, Funktionsweise und Einsatz von Datenbanksystemen
Fähigkeit zur professionellen Entwicklung von Datenbankanwendungen

Inhalt

Aufbau und Funktionen eines Datenbanksystems; objektorientiertes und relationales Datenmodell, objektrelationale Abbildung; relationale, objektrelationale, föderative, verteilte Datenbanksysteme; Datenmodellierung und Datenbankentwurf, Referenzmodelle, Unternehmensdatenmodelle, Datenintegration; Datenbankabfragesprachen: Datendefinition und –manipulation mit der Structured Query Language SQL;  Schnittstellen für die Anwendungsprogrammierung; Transaktionsmanagement, Concurrency und Recovery.

Lernziele

Kentnisse der wichtigsten Schlüsseltechnologien des World Wide Web. Verständnis für den Zusammenhang der einzelnen Technologien sowie die Fähigkeit, deren Vor- und Nachteile abzuwägen. Selbstständige Konzeption und Umsetzung von Web-Anwendungen. Kentniss der wichtigsten Sicherheitsrisiken von Web-Anwendungen.

Inhalt

Die Inhalte der Lehrveranstaltung sind u.a.:

  • Grundlagen

    • HTML5, CSS3, JavaScript

  • Client-Server Modell / Kommunikationsprotokolle und Datenformate

    • HTTP/HTTPS/HTTP2
    • JSON

  • Front-End, Back-End und "Full-Stack"-Anwendungsentwicklung

    • PHP, Application-Server, node.js
    • Cookies und Sessions
    • Asynchrone Kommunikation

  • Browser- und Server-Architekturen
  • Single-Page-Anwendungen

    • Der Browser als universelle Anwendungsplattform

  • Web-Anwendungssicherheit (OWASP Top 10)

Lernziele

Kenntnis von Aufbau und Komponenten zentraler und dezentraler Rechnerarchi­tekturen;
Fähigkeit, die Auswirkungen von Systementscheidungen und Komponenten­auswahl auf die Programmierung und die Leistungsfähigkeit von Anwendungen zu bewerten.
Einblick in die Konzepte von Betriebssystemen; exemplarisch verdeutlicht an Hand konkreter Fallstudien.

Inhalt

  • Aufbau von Rechensystemen
  • Darstellung wichtiger Rechnerstrukturen, einschließlich Prozessoren, Hauptspeicher, sekundäre Speichertypen
  • Bewertung der Leistungsfähigkeit von Rechnersystemen
  • Aufgaben und Aufbau von Betriebssystemen
  • Verwaltungsfunktionen (insbesondere Prozesse, Speicher, Dateien)
  • Kommunikations- und Hilfsfunktionen

Lernziele

Kenntnis der anwendungsnahen Konzepte und Mechanismen zur Kommunikation in Rechnernetzen, Fähigkeiten der Umsetzung von Protokollen in Software

Inhalt

Standards, Schichten der Referenzmodelle, Internetprotokolle, Realisierung von Diensten, Infrastrukturdienste im Internet (z.B. DNS), Streaming

Lernziele

Kenntnis der polygonbasierten Computergraphik, insbesondere das hardware-unterstützte Rendering mit lokalen Beleuchtungsmodellen, und die Fähigkeit, graphische Anwendungen zu programmieren.

Inhalt

Softwarearchitektur graphischer Anwendungen, Modellierung geometrischer Objekte mit Primitiven, 3-dimensionale Modell-Transformation, View-Transformation und Projektion, lokale Beleuchtung und Schattierung, Standard-Vertexshader und -Pixelshader, Texturen für reichhaltige Oberflächen, Graphik-Pipeline. Animation

Lernziele

  • Bewusstmachung spezifischer Funktionen und Wirkungsweisen von Bildern aus den Segmenten Kunst, Werbung und Design
  • Erarbeitung formaler und wahrnehmungspsychologischer Gestaltungskriterien des Bildes
  • Förderung dialogischer Fähigkeiten

Inhalt

  • Vermittlung von Grundkenntnissen zur Phänomenologie und Ontologie des Bildes
  • Einführung und Anwendung bildanalytischer Rezeptionstechniken

Lernziele

Kenntnis der Grundlagen und Methoden der Bild-, Video- und Audioverarbeitung, Fähigkeit zur Entwicklung von Anwendungen zur Aufnahme, Verarbeitung und Analyse von Mediendaten

Inhalt

Bild-, Video-, Audioverarbeitung (Erfassung und Verbesserung von Medien).
Mustererkennung (automatische Klassifikation mit extrahierten Merkmalen).
Bild- und Sprachverstehen (Computer Vision, rechnergestütztes Erkennen von Bildinhalten).

Lernziele

Kenntnis grundlegender kognitionspsychologischer Sachverhalte und der Mensch-Computer-Interaktion. Fähigkeit Konzepte für die Beurteilung und Validierung ergonomischer graphischer Dialogsysteme zu recherchieren und anzuwenden und damit die Fähigkeit, gebrauchstaugliche Softwaresysteme zu entwerfen.

Inhalt

  • Grundlagen der menschlichen Wahrnehmung und des Gedächtnisses
  • Menschliche Handlungsprozesse
  • Methoden zur Bewertung und Validierung benutzerfreundlicher Software
  • Hypothesentests sowie methodische Auswertung empirischer Daten zur Evaluation
  • Formen und Merkmale der Kommunikation und Handlung zwischen Mensch und Maschine
  • Richtlinien und gesetzliche Regelungen zur Software-Ergonomie

Lernziele

Kenntnis und Klassifikation verschiedenartiger Benutzerschnittstellen und deren Entwicklung. Kenntnis verschiedener Modelle und Architekturmuster zur Entwicklung interaktiver Systeme. Fähigkeit zur Anwendung der bekannten Prinzipien und Modelle zur Implementierung verschiedenartiger interaktiver Anwendungen.

Inhalt

  • Historische Entwicklung und Arten von Benutzerschnittstellen
  • Interaktionstechnologien und deren Interaktionstechniken
  • Graphische Dialogsysteme
  • Modelle und Architekturmuster für interaktive Systeme
  • Entwicklungsframeworks

Lehrziel

Einblick in die Vielgestaltigkeit von Anwendungen der Medieninformatik. Fähigkeit zur Umsetzung einer Problemstellung in eine anwendergerechte Lösung. Fähigkeit in einem interdisziplinären Team zu arbeiten.

Inhalt

Die Studierenden bearbeiten in bevorzugt interdisziplinären Teams von ca. 4 Mitgliedern jeweils ein Thema aus der Medieninformatik. Sie werden dabei von einem Dozenten betreut. Typischerweise ist für eine ausgewählte Problemstellung eine medienorientierte IT-Lösung in Form einer Software-Anwendung zu planen, zu entwerfen und zu implementieren, oder es sind implementierte Lösungen zu beurteilen und anzupassen

Außerdem können Sie im zweiten Studienabschnitt aus einer großen Anzahl an wechselnden fachwissenschaftlichen Wahlpflichtfächern wählen.

Praktikum im 5. Semester

Im praktischen Studiensemester wenden die Studierenden die erworbenen Fähigkeiten in einer fachgerechten Tätigkeit in der Industrie oder im Dienstleistungsbereich an. Außer den qualifizierten Tätigkeiten als Informatiker kommen Tätigkeiten im Bereich neuer Medien, beispielsweise in der Werbe- oder Druckindustrie, in Frage. Die Praxisphase wird von Lehrveranstaltungen begleitet, die die Verzahnung zwischen theoretischen Lehrinhalten und Praxistätigkeit verdeutlichen. Dies sind ein eigenes Praxisseminar und ein Module über Projektmanagement.

Vertiefung

In der letzten Studienphase können die Studierenden einen erheblichen Teil ihres Studienprogramms aus einem großen Angebot an Wahlpflichtfächern selbst zusammenstellen und so ihr Studium mit Blick auf ein bestimmtes Anwendungs- oder Berufsfeld vertiefen,  beispielsweise in den Bereichen Kommunikation, Informationssicherheit, Softwaresysteme oder Internet und digitale Medien. Zusätzliche Informationen finden sich im Modulhandbuch.

Bachelorarbeit im 7. Semester)

Zum Abschluss seines Studiums bearbeitet der/die Studierende in seiner/ihrer Bachelorarbeit methodisch und auf wissenschaftlicher Grundlage ein anspruchsvolles praxisbezogenes Problem aus der Medieninformatik. Die Bearbeitungsdauer ist 5 Monate. Ein großer Teil dieser Bachelorarbeiten wird in Zusammenarbeit mit der Industrie durchgeführt.

Tätigkeitsfelder und Berufsbilder

Absolventen der Medieninformatik haben eine fundierte Ausbildung in der allgemeinen Informatik, und können zu einem großen Teil die Tätigkeitsfelder eines Informatikers mit abdecken. Darüber hinaus befähigt die starke Anwendungsorientierung im Bereich moderner Medien einen Medieninformatiker in besonderem Maße zu diesen Tätigkeitsschwerpunkten:

  • Mediensynthese (Graphische Datenverarbeitung): Dieses Tätigkeitsfeld umfasst die Konzeption, die Entwicklung und den Einsatz von Software, die Ausgaben mit den Mitteln der Computergraphik erzeugt. Typische Gebiete sind die Entwicklung von Computerspielen, und die Entwicklung von Computer Assisted Design (CAD) Systemen im Maschinenbau, der Architektur, dem Produktdesign, und anderen Gebieten. Es ist zu erwarten, dass weitere Anwendungsbereiche die intuitive Darstellung mittels 3-dimensionaler Geometrie nutzen werden. Auch a priori nicht mit den Sinnen wahrnehmbare Daten werden mit Methoden der wissenschaftlich-technischen Visualisierung sichtbar und verständlich gemacht, beispielsweise in der medizinischen Diagnostik. Systeme der erweiterten Realität verschmelzen reale Bilddaten mit computergenerierten Inhalten und werden zunehmend für Planungs-, Handhabungs- und Navigationssysteme genutzt.

  • Medienverarbeitung (Bild-, Video- und Audioverarbeitung): Praktisch alle Systeme sowohl der Unterhaltungselektronik als auch der industriellen Bild- und Audioverarbeitung sind computergestützt. Damit bietet sich ein breites Einsatzfeld für Medieninformatiker mit tiefgehenden Kenntnissen in der Realisierung und Integration von Verfahren zur Aufnahme von Mediendaten, und zur Verarbeitung, Analyse und Synthese solcher Daten. Das sind beispielsweise die Bereiche Automobiltechnik, die Medizintechnik, und einbettete Systeme in der industriellen Bildverarbeitung und im Entertainmentbereich. Auch klassische Büroanwendungen, Webanwendungen und Unternehmensanwendungen werden zunehmend mit Medien angereichert. Damit ergeben sich vielfältige Einsatzgebiete für Medieninformatiker in der Verwaltung von Bild-, Video- und Audiodaten in Datenbanken und in Dokumentenverwaltungs-Systemen, und in der Verarbeitung und Darstellung dieser Daten in Anwendungssystemen. Solche Systeme werden in der Industrie eingesetzt, aber besonders auch in Verlagen, Medienanstalten, Werbeagenturen und Bildungseinrichtungen.

  • Mensch-Computer-Interaktion (Benutzerschnittstellen): Die grundlegenden Prinzipien der Software-Ergonomie von Benutzeroberflächen erhalten schon in traditionellen Soft-waresystemen zunehmend Bedeutung. Das betrifft Consumer-Systeme wie Bedienterminals, Firmenauftritte und Shop-Systeme im Internet genauso wie professionelle Systeme der Automatisierung und Steuerung von industriellen Anlagen. Der Übergang von kommandozeilenorientierten Benutzerschnittstellen über graphische Benutzeroberflächen wird sich indes fortsetzen. "Visual Computing" oder gar "Cinematic Computing" sind Schlagwörter, die für eine Kommunikation zwischen Mensch und Maschine stehen, in der der Computer visuelle oder fotorealistische Darstellungen erzeugt, und sich damit an den Sinnen und Fähigkeiten des Menschen orientiert. Mit der einfacheren Bedienung geht eine starke Erhöhung der inneren Komplexität der Präsentationsschicht dieser Anwendungen einher. Damit eröffnet sich ein breites und wachsendes Tätigkeitsfeld für Medieninformatiker, die die Methoden, Verfahren und Werkzeuge kennen, um ergonomische Benutzeroberflächen zu gestalten, umzusetzen und die damit einhergehende Komplexität zu beherrschen.

Die enge Verzahnung dieser Tätigkeiten mit Fähigkeiten, die in Informatik-Disziplinen wie Software-Engineering und Softwarearchitektur vermittelt werden, qualifiziert Medieninformatiker besonders als Bindeglieder in arbeitsteiligen Softwarefirmen. Das Verständnis für Benutzerschnittstellen qualifiziert Medieninformatiker darüber hinaus für eine Tätigkeit in den Phasen der Anforderungsdefinition und der Funktionsdefinition von Softwaresystemen, und der Optimierung von computergestützten Prozessen. Diese kundennahen Phasen der Softwareentwicklung wachsen in Deutschland auch in global tätigen und entwickelnden Softwareunternehmen besonders stark.

Weitere Qualifikationsmöglichkeiten nach dem Bachelorabschluss

Im Anschluss an ein Bachelorstudium der Medieninformatik können Sie an der TH Nürnberg ein Masterstudium absolvieren. Es bieten sich die Masterstudiengänge Medieninformatik, Informatik und Wirtschaftsinformatik an.

Sowohl das Studium der Medieninformatik als auch die beruflichen Tätigkeiten stellen hohe Anforderungen an die Fähigkeit, aus komplexen Aufgabenstellungen mit vielen Schnittstellen und Randbedingungen die wesentlichen Anforderungen zu erkennen und in einem Analysemodell zu beschreiben, aus diesen Anforderungen ein Lösungskonzept zu entwickeln und dieses mit den Mitteln der Informationstechnologie zu realisieren.

Grundsätzlich gibt es für dieses Bachelorstudium formale Anforderungen, die Sie zwingend erfüllen müssen, um das Studium antreten zu können. Außerdem gibt es eine Reihe persönlicher Anforderungen, die Sie erfüllen sollten.

Formale Anforderungen

Persönliche Anforderungen

  • Interesse und Fähigkeiten zur (mathematischen) Abstraktion
  • Interesse und Fähigkeiten zur Gestaltung technischer Systeme
  • fundierte Kenntnisse in Mathematik, Deutsch und Englisch
  • Integrations- und Kommunikationsfähigkeit
  • kontinuierliche Lernbereitschaft und Fleiß
  • Fähigkeit zu selbständigem Denken und Arbeiten
  • Wille, Neues selbständig zu erarbeiten und nicht in eine Konsumhaltung zu verfallen, die die Wissensvermittlung und –aneignung allein in die Verantwortung der Lehrenden legt.
  • Konzentrationsfähigkeit, auch über längere Perioden
  • Zielstrebigkeit
  • Durchhaltevermögen
  • Selbstdisziplin
  • Teamfähigkeit
  • Flexibilität und Belastbarkeit

Häufige Stolpersteine

Mathematisches Wissen ist die Grundlage der Medieninformatik. Erwartet wird von Ihnen zunächst das eigentlich Selbstverständliche: Die Beherrschung des in der Schule bis zur mittleren Reife gelehrten Stoffs (Elementarmathematik).

Erfülle ich diese Anforderungen und wie kann ich mich vorbereiten?

Sie sind sich nicht sicher, ob Medieninformatik der richtige Studiengang für Sie ist? Die TH Nürnberg bietet Ihnen zahlreiche Angebote, die Ihnen dabei helfen, genau das herauszufinden.

Studiengangstest

Überprüfen Sie mit dem Studiengangstest, ob Ihre Interessen und Fähigkeiten zu den Anforderungen eines Informatik-Studiums passen. Für den Studiengang Medieninformatik liegt zwar kein gesonderter Studiengangstest vor, jedoch ist der allgemeine Informatik-Studiengangstest auch für Medieninformatik geeignet. 

Schnuppervorlesung

Besuchen Sie unsere Schnuppervorlesungen im Studiengang Medieninformatik. So können Sie einen ersten Eindruck von einer Vorlesung in diesem Studiengang bekommen und dabei die Atmosphäre an unserer Hochschule gleich live miterleben.

Studienberatungsportal

Sie möchten sich am liebsten anonym, online und sprechzeitenunabhängig informieren und beraten lassen?

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Studienberatung

Sie suchen individuelle Beratung und Unterstützung bei Studienorientierung und Studienwahl. Dann können Sie sich gerne an unser Team der zentralen Studienberatung wenden.

Zentrale Studienberatung

 

 

Studienfachberatung

Sie möchten sich detaillierter über Inhalte der einzelnen Fächer informieren. Dann ist die Studienfachberatung die richtige Anlaufstelle für Sie.

Beratung auf Veranstaltungen

  • Einmal im Jahr, immer am letzten Mittwoch und Donnerstag im September, finden an der TH Nürnberg die großen Studieninfotage statt. Dort werden alle Bachelorstudiengänge ausführlich vorgestellt.
    Studieninformationstage der TH Nürnberg
  • Die TH Nürnberg ist natürlich auch auf vielen Messen zur Studienwahl mit einem Infostand vertreten. Dort können Sie sich von Studierenden und Studienberatern ausführlich zu allen Studiengängen der TH Nürnberg beraten lassen. Eine Übersicht der Messen, bei denen wir regelmäßig mit dabei sind, finden Sie hier.
    Messen zur Studienwahl

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Wirtschaftsinformatik (B. Sc.)
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