Interesse an Technik - und auch an etwas Design? Virtuelle Realität, Apps für Smartphones und Tablets, Gestensteuerung, Websites, Computergrafik, Spiele, Audio- und Videotechnik, ... wie funktioniert das?

Im Studiengang Media Engineering wird das Know How vermittelt, selbst Anwendungen in diesen Bereichen zu entwickeln. Neben den allgemeinen technischen Grundlagen können einzelne Bereiche vertieft studiert werden. Zudem werden die relevanten Grundlagen aus dem Design vermittelt, denn Gestaltung und Bedienbarkeit ist heute fast so wichtig wie die Technik, die dahinter steckt.

Aktuelles

Am 17. Juli findet der Studierfähigkeitstest für den Studiengang Media Engineering statt. Einen Ersatztermin gibt es am 23. Juli. Mehr Informationen zum Hochschulauswahlverfahren

Abschluss
Bachelor of Engineering
Regelstudienzeit
7 Semester
Zulassungsbeschränkung
Numerus Clausus
Grenznoten der letzten Semester
Studienfachanteile
Besonderheiten
  • Der Studiengang konzentriert sich auf die technischen Bereiche, welche für die Umsetzung aktueller Themen aus dem Bereich der Neuen Medien relevant sind. Hierfür werden die entsprechenden Gebiete aus der Informatik und Softwareentwicklung unterrichtet.
  • Wir beschränken uns aber nicht auf die Informatik sondern vermitteln daneben auch ingenieurwissenschaftliche Themen wie z.B. Audio / Video-Technik sowie einen ausgeprägten Anteil an Designgrundlagen.
  • Im Gegensatz zu Studiengängen, in welchen vor allem bestehende Systeme angewendet werden, wird in Media Engineering die Technik dahinter erläutert und die Fähigkeit erworben, solche Systeme selbst zu entwickeln.
  • In hochmodern ausgestatteten Laboren und Studios stehen dazu alle Geräte und Softwaresysteme bereit, welche für die Realisierung aktueller technischer Lösungen notwendig sind._
Interessante Zahlen und Daten

ca. 50 Studienplätze; Frauenanteil ca. 50%

Studienbeginn
Wintersemester oder Sommersemester
Beginn im Sommersemester nur für Hochschulwechsler (bei Einstieg in ein höheres Semester)!
Bewerbungszeitraum
Für das Wintersemester: 02.05.2018 bis 15.07.2018
Für das Sommersemester: 15.11.2017 bis 15.01.2018
Zuständige Fakultät
Elektrotechnik Feinwerktechnik Informationstechnik
Akkreditiert

Der Bachelorstudiengang Media Engineering an der TH Nürnberg ist auf 7 Semester Regelstudienzeit angelegt und ist in zwei Studienabschnitte eingeteilt:

Die folgenden Modulbeschreibungen geben Ihnen einen Eindruck von den konkreten Studieninhalten. Die für jedes Semester aktuelle und vollständige Modulbeschreibung samt Detailinformationen finden Sie im Modulhandbuch.

Erster Studienabschnitt - Module im 1. und 2. Semester

Im ersten Studienabschnitt wird die Basis in der Softwareentwicklung / Programmierung, der Mathematik und ingenieurwissenschaftlichen Grundlagenfächern gelegt. Insbesondere auch im 2. Semester werden die wesentlichen Design-Grundlagen unterrichtet.

Lernziele

  • Vermittlung von Grundlagen der Ingenieursmathematik
  • Kenntnis der elementaren Algebra und Wahrscheinlichkeitstheorie
  • Kenntnis der elementaren Kombinatorik, Zahlentheorie, Algebra
  • Rechnen mit komplexen Zahlen

Inhalte

  • Mengen, Aussagen, Relationen
  • Algebraische Strukturen: Gruppen, Ringe, Körper
  • Komplexe Zahlen, Einheitswurzeln, komplexe Exponentialfunktion
  • Lineare Algebra: Vektorräume, lineare Abbildungen und lineare Gleichungssysteme
  • Grundlagen der Wahrscheinlichkeitstheorie
  • Natürliche Zahlen, Induktion
  • Kombinatorik und diskrete Wahrscheinlichkeiten
  • Elementare Zahlentheorie: Restklassen, Euklid. Algorithmus, multiplikative Inverse, Satz von
    Euler, chines. Restsatz und Anwendung in der Kryptografie (RSA)
  • Algebraische Strukturen: Gruppen, Ringe, Körper
  • Komplexe Zahlen, kartesische und Polarform, Wurzeln

Lernziele

  • Überblick über physikalische Grundlagen der Informationstechnik und ihre Anwendung in der Computertechnik
  • Basiswissen in elektrotechnischer Schaltungstechnik, Mikroelektronik und Informatik
  • Kennenlernen der Informationsdarstellung innerhalb einer digitalen Rechenanlage
  • Grundlegende Kenntnis der Vorgehensweise bei der Programmentwicklung

Inhalte

  • Physikalisch - technische Grundlagen
  • Grundelemente elektronischer Schaltungstechnik
  • Digitale Schaltungen
  • Mikroelektronische Grundlagen
    Ausgewählte Themen aus der Optik mit Anwendungsbezug zur Informationstechnik
  • Fallbeispiele: Softwaregestützte technische Systeme
  • Binäres Zahlensystem, Dualarithmetik und Binärcodes
  • Fehlertolerante Codes und Grundlagen der Datenkompression
  • Komponenten einer digitalen Rechenanlage und deren Zusammenspiel
  • Höhere Programmiersprachen, Algorithmus, Programmentwurf, Programmcodierung, Programmübersetzung, Programmausführung, Programmtest

Lernziele

Kenntnis der wichtigsten Technologien, Verfahren und Vorgehensweisen bei der Erzeugung und Bearbeitung multimedialer Anwendungen

Inhalte

  • Mediale Komponenten und deren Standards, Datenformate und Datenkompression
  • Grundlagen der Audio- , Foto- und Videotechnik
  • Farbe und Farbsysteme
  • Erstellung und Bearbeitung von medialen Komponenten und Multimedia-Anwendungen
  • Web-Grundlagen und Auszeichnungssprachen (XML, HTML, …)
  • Gerätetechnik
  • Interaktion
  • Virtuelle Realität
  • Beispiele multimedialer Produktionen

Lernziele

  • Kenntnisse über Grundlagen visueller Gestaltung
  • Künstlerische, kreative und handwerkliche Kenntnisse zur universellen Anwendung der Gestaltungselemente Form, Raum und Farbe
  • Kenntnisse von Gestaltungsprozessen sowie in wahrnehmungsbezogenen, ästhetischen und kommunikativen Wirkungsweisen von Gestaltung

Inhalte

  • Begrifflichkeiten und konkrete Problemstellungen Form, Raum und Farbe
  • Bildgestaltung, Proportions- und Kompositionslehre
  • Skizzieren und Ideen festhalten
  • Farbgesetze und Farbsysteme

Programmieren I

Lernziele

  • Kenntnisse der Grundbegriffe der Informatik und der Programmierung
  • Kenntnisse grundlegender Algorithmen und primitiver Datenstrukturen sowie der Kontrollstrukturen und Fähigkeit diese problemübergreifend zu erkennen
  • Fähigkeit, ein syntaktisch einwandfreies Programm in einer objektorientierten Programmiersprache zu erstellen
  • Fähigkeit, mit Hilfe eines Debuggers Programmfehler aufzuspüren und zu beheben
  • Erfahrung der Programmentwicklung durch praktische Übungen


Inhalte

In einer objekt-orientierten Programmiersprache, werden folgende Themen behandelt:

  • Primitive Datenstrukturen: int, char, boolean, double
  • Höhere Datenstrukturen: String, Arrays, Collections
  • Kontrollstrukturen: Sequenz, Fallunterscheidung, Schleifenarten, Iteratoren
  • Klassenbegriff, Unterscheidung Klasse und Objekt
  • Methoden und Parameter
  • Objektzustand
  • Klassenvariablen
  • Vererbung und Polymorphie
  • Ausnahmen
  • Modultechnik
  • Einfache GUI-Programmierung
  • Weitere Themen: Geschichte der Informatik, Strukturierter Entwurf, Entwicklungsumgebung, Dokumentation

Mathematik II

Lernziele

  • Vermittlung von methodischem Wissen in linearer Algebra und Analysis
  • Kenntnis der elementaren Funktionen und Grundlagen der Analysis
  • Einblick in fachbezogene Anwendungen


Inhalte

  • Elementare Funktionen im reellen und komplexen
  • Differential- und Integralrechnung mit einer und mehreren Variablen
  • Differentialgleichungen
  • Parametrische Kurven und Interpolation, Splines und Bezierkurven
  • Vektorräume, Matrizenrechnung, lineare Gleichungssysteme und Determinanten
  • Folgen und Reihen, elementare Funktionen, komplexe Exponentialfunktion
  • Differenzial- und Integralrechnung einer und mehrerer Variablen
  • Einfache Differenzial- und Differenzengleichungen
  • Interpolations- und Bernstein-Polynome, kubische Splines und Bezierkurven

Lernziele

  • Fähigkeit zur anwendungsbezogenen Ausarbeitung von Visualisierungen
  • Gestalterische Umsetzungskompetenz in den Bereichen Bild, Text und Ton
  • Grundkenntnisse in der Entwicklung einheitlicher Bildsprache


Inhalte

  • Kreativtechniken zur Ermittlung möglicher Lösungsansätze für Visualisierungen
  • Grundlagen der freien Zeichnung und Illustration
  • Grundlagen ablaufbezogener Gestaltungstechniken (Storyboard, Scribbled Scenarios)
  • Icon-Entwicklung, Logogramme und Signets
  • Layouttechnik und Typografie

Lernziele

  • Kenntnis von Grundprinzipien der Bildgestaltung
  • Kenntnis von geschichtlichen Aspekten der Bildwertung
  • Fähigkeit Kriterien zur Bildbewertung anzuwenden
  • Einblicke in zeitgenössische Darstellungsformen


Inhalte

  • Vergleichende Analyse von Bildelementen
  • Vermittlung bildsprachlicher Grundkenntnisse
  • Erarbeitung einer eigenen Bildsprache anhand eines vorgegebenen Themas
  • Analyse der medialen Wirkung von Bildlichkeiten

Lernziele

  • Kenntnisse der Grundlagen digitaler Informations- und Kommunikationstechnologie
  • Kenntnisse über gestalterische Grundlagen digitaler Medien
  • Kenntnis der Grundlagen hinsichtlich der ästhetischen und funktionalen Qualitäten typografischer Elemente und Strukturen
  • Kenntnisse über Arbeitsmittel und manuelle Techniken zur Ausführung von Entwurfsvorlagen


Inhalte

  • Kategorisierung digitaler Medien
  • Planung, Konzeption, Gestaltung, Realisierung und Evaluation medialer Inhalte und Anwendungssysteme
  • Wichtige Arbeitsmittel und entsprechende Materialien zur Ausführung von Entwurfsvorlagen
  • Übungen zur Anfertigung bzw. Ausführung von ldeenskizzen, Gestaltungsskizzen sowie Designvorlagen
  • Wirkungsweisen und gestalterischer Einfluss technischer Charakteristika digitaler Aufnahmegeräte, Speichergeräte, Wiedergabegeräte
  • Grundlagen der optischen bzw. akustischen Gestaltung im inszenierten Raum
  • Materialstudien bei der Aufnahme und digitalen Bearbeitung
  • Gesellschaftliche und ästhetische Auswirkungen kultureller Phänomene digitaler Medien

Lernziele

  • Kenntnisse einfacher Algorithmen und Fähigkeit deren Komplexität abzuschätzen
  • Das Wesen von Rekursion verstehen und Fähigkeit eigene rekursive Lösungen zu entwerfen
  • Sicherheit im Umgang mit Standard-Datenstrukturen und Fähigkeit die richtige für eine gegebene Aufgabe auszuwählen
  • Fähigkeit mit Dateien zu arbeiten und einfache Netzwerkprogrammierung durchzuführen
  • Die Studierenden sollen Kenntnisse einer weiteren Programmiersprache erwerben und die Gemeinsamkeiten und Differenzen verstehen


Inhalte

Fortsetzung der Lehrinhalte von Programmieren 1, u.a.:

  • Komplexität und Berechenbarkeit in Algorithmen
  • Verkettungsstrukturen (einfach, mehrfach, gerichtet), insbesondere Listen, Bäume und Graphen
  • Rekursion
  • Sortier- und Suchalgorithmen
  • Nutzung von Operatoren
  • Klassenbibliotheken
  • Vertiefung von Ausnahmen und ihre Behandlung
  • Versionskontrolle

Zweiter Studienabschnitt - Module im 3. bis 7. Semester

Im zweiten Studienabschnitt vertiefen Sie technische Themen und können insbesondere drei Vertiefungsmodule wählen. Im 4. Semester steht das Praxissemester an und im 5. und 6. Semester führen Sie jeweils eine umfangreiche Projektarbeit durch. Abgeschlossen wird der zweite Studienabschnitt mit der Bachelorarbeit im 7. Semester.

Lernziele

  • Kenntnis der wichtigsten aktuellen Vorgehensmodelle der (Software-) Systementwicklung
  • Fähigkeit zur Beurteilung und Anwendung von Prozessmodellen
  • Fähigkeit zur Ermittlung und Spezifikation von Anforderungen und Use Cases
  • Fähigkeit zur objektorientierten Abstraktion
  • Kenntnis der aktuellen Methoden und Notationen für objektorientierte Modellierung
  • Fähigkeit, ein (insbesondere technisches) System durchgängig objektorientiert zu modellieren und hinsichtlich Wartbarkeit und Erweiterbarkeit zu verbessern
  • Kenntnis aktueller Architekturen; verteilte Systeme
  • Fähigkeit der Anwendung von wichtigen Entwurfsmustern


Inhalte

  • Entwicklungsprozesse und Prozessmodelle: V-Modell; inkrementelle und iterative Vorgehensmodelle; schwer- und leichtgewichtige Prozesse
  • Anforderungsanalyse, Use Cases und Use Case Diagramme
  • Objektorientiertes Denken, objektorientierte Analyse und objektorientiertes Design
  • Statische und dynamische Modellierung mit Unified Modeling Language (UML)
  • Architekturkonzepte, Entwurfsmuster
  • Verteilte Systeme
  • Refactoring

Lernziele

  • Kenntnis der wesentlichen mathematischen Grundlagen der Computergraphik und der Bildverarbeitung
  • Vertiefte Kenntnis der linearen Algebra für Computergraphik
  • Verständnis der Fourier Transformation und ihrer Anwendungen


Inhalte

  • Lineare Abbildungen in Vektorräumen und ihre Darstellung mit Matrizen
  • Analytische Geometrie: Affiner Raum und affine Transformationen, Koordinatensysteme und Basiswechsel, homogene Koordinaten, Drehungen und perspektivische Projektion
  • Eigenwerte, Eigenvektoren und Diagonalisierbarkeit
  • Charakteristisches Polynom einer Matrix und Ähnlichkeit als Äquivalenzrelation
  • Orthogonaltransformationen: Fourier-Transformation, Faltung und Korrelation
  • Basisfunktionen, Multiskalenrepräsentation

Lernziele

  • Überblick über Architektur, Funktionsweise und Einsatz von Datenbanksystemen
  • Fähigkeit zum Umgang mit Datenbanksystemen und zur sicheren Nutzung einer Datenbankabfragesprache
  • Kenntnis von Datenmodellierungsmethoden und Fähigkeit zur Erstellung von Datenmodellen


Inhalte

  • Aufbau und Funktionsweise eines Datenbanksystems
  • Datenbankkonzepte
  • Objektrelationale Datenbanksysteme
  • Einführung in SQL: Datendefinitionssprache, Datenmanipulationssprache, Datenabfragesprache, Datenkontrollsprache
  • Effizienter Einsatz von SQL zur Problemlösung
  • Normalformen und Normalisierung

Datennetze

Lernziele

  • Die Architektur von Protokollen zur Datenübertragung zu kennen
  • Die Prinzipien der Datenübertragung auf Bussen und in Lokalen Netzen zu verstehen
  • Die Funktionsweise und die Leistungsfähigkeit von Schnittstellen zu kennen
  • Lokale Netze planen und aufbauen zu können
  • Schnittstellen und Netze für Anwendungen richtig einsetzen zu können


Inhalte

  • Architektur und Anwendung des ISO/OSI-Referenzmodells
  • Medien für die Datenübertragung: Glasfaser, Kupfer
  • Physikalische Schicht: Modemtechnologie und Leitungskodierung
  • Standard-Datenübertragungs-Schnittstellen
  • MAC-Layer: Vielfachzugriffsprotokolle und Bussysteme
  • Protokolle: TCP, IP, http
  • Anwendungen
  • Netzwerksicherheit

 

Web-Grundlagen

Lernziele

  • Verständnis von Seitenbeschreibungssprachen
  • Verständnis des Rendering-Workflows in Browsern
  • Prinzipielles Verständnis des Aufbaus von Webservern und Webspaces
  • Verständnis von serverseitigen Technologien zur Gestaltung von interaktiven Webseiten


Inhalte

  • HTML5
  • CSS
  • Bildformate und Anwendungsscenarios
  • URLs, Pfade, Mime Types
  • Sicherheitsaspekte
  • CGI und verwandte Scripttechnologien
  • Template-Engines und Content Management Systeme

 

 

Lernziele

  • Kenntnis der wichtigsten signal- und systemtheoretischen Grundbegriffe
  • Kenntnis der informationstheoretischen Grundlagen
  • Kenntnis der wichtigsten Quellen- und Kanalcodierverfahren
  • Fähigkeit zur Auswahl dem Einsatzzweck angemessener Verfahren


Inhalte

  • Systemtheorie: Signal-Klassifikation, Fourier-Transformation, Systemeigenschaften, LTI-Systeme, Audiosignalverarbeitung
  • Informationstheorie: Entropie, (Markov-)Quellen, Kanäle
  • Quellencodierung: Lauflängen-, Huffman-, arithmetische und LZW-Codierung, Bild- und Audio-Kompression
  • Kanalcodierung: ARQ-/FEC-Verfahren, Fehlererkennbarkeit und -korrigierbarkeit, lineare Blockcodes
  • Faltungscodes, Viterbi-Decodierer

Lernziele

  • Fähigkeit zur Planung und Konzeption medialer Produktionen
  • Fähigkeit zur anwendungsbezogenen Ausarbeitung gestalterischer Konzepte
  • Entwicklung von Designstrategien zur Visualisierung von Information


Inhalte


  • Darstellung von Design-Konzepten für interaktive Bildmedien, für Video-Produktionen, für Computer-Animationen, für Fernsehsendungen im werblichen, wissenschaftlichen und kulturellen Bereich
  • Darstellung von Drehbüchern und Storyboards, Storytelling
  • Anwenden verschiedener gestalterischer Techniken zur Visualisierung von Information
  • Entwurf und Konzeption, Planung, Medienauswahl und Ausführung

Lernziele

  • Fähigkeit zur Anwendung gelernter Methoden und Techniken
  • Fähigkeit zur Teamarbeit, soziale Kompetenz, Dialogfähigkeit, Kritikfähigkeit
  • Fähigkeit, ein Entwicklungsprojekt mittlerer Größe erfolgreich durchzuführen
  • Fähigkeit zur Ist-, Anforderungs- und Aufwandsanalyse
  • Fähigkeit, ein größeres System zu strukturieren und in mehreren Teams zu bearbeiten
  • Fähigkeit zur Teambildung und -organisation
  • Fähigkeit, den Entwicklungsablauf zu planen und zu kontrollieren
  • Fähigkeit, technische Kenntnisse nach Bedarf einzusetzen


Inhalte

  • Praxisbezogene und experimentelle Bearbeitung komplexer Projekte aus dem medialen Bereich
  • Einüben von Schlüsselqualifikationen auf allen Gebieten des Arbeitsprozesses
  • Organisation eines Projekts
  • Teamführung und Konfliktlösungsstrategien
  • Methoden und Techniken der Entscheidungsfindung
  • Wirtschaftlichkeitsanalyse
  • Projektdokumentation und Projektkommunikation (ggf. in englischer Sprache)
  • Präsentationstechniken (ggf. in englischer Sprache)
  • Problemanalyse
  • Anwendung von rechnergestützten Entwurfsmethoden

Lernziele

  • Grundkenntnisse über die Entstehung der Medienkunst aus der Kunstgeschichte des 20. Jahrhunderts
  • Vertiefte Erkenntnisse über Entstehung, Verlauf und Formung der interaktiven Medienkunst


Inhalte

  • Übersicht über die Kunstgeschichte des 20. Jahrhunderts mit Ausrichtung auf mediale Implikationen
  • Kommunikationsmodelle
  • Semiotik
  • Medien-Marketing, Zielgruppenanalyse, Media Placement

Software Qualität

Lernziele

  • Kenntnis von Qualitätskonzepten für HW- und SW- Systeme
  • Wesentliche Elemente des Requirements Engineering kennen und Fähigkeit sie einzusetzen
  • Kenntnis über verschiedene Prüfmethoden


Inhalte

  • Einführung: Softwareentwicklung - Fakten und Bewertungen
  • Requirements Engineering: Anforderungserhebung, Anforderungs-Ermittlungstechniken, Methoden und Techniken des Requirements Engineering unter besonderer Beachtung von Usability-Aspekten
  • Prüfmethoden: manuelle Prüfmethoden, Inspektionen

Ergonomie und Usability Engineering

Lernziele

  • Überblick über Modelle zur Bewertung von SW – Qualität, Kenntnis von Maßstäben zur Feststellung von SW – Qualität
  • Kenntnis über Grundprinzipien des Software- und Usabilitytests, Kenntnis der phasenspezifischen Testmethoden, Fähigkeit zur Durchführung von Tests
  • Kenntnis von Ergonomiekonzepten. Kenntnis von Kriterien zur Gestaltung und Beurteilung von dialogorientierten Systemen aus softwareergonomischer Sicht
  • Fähigkeit zur Konzeption und Realisierung von benutzergerechten dialogorientierten Systemen
  • Kenntnis grundlegender Konzepte und Standards von User Interface Design
  • Kenntnis von Usability Engineering Methoden und Konzepten
  • Fähigkeit zur Konzeption, Konstruktion und Evaluierung von Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine.
  • Einschlägige Normen und Standards kennen
  • Kenntnis über Konzepte des Usability Engineering
  • Wesentliche Methoden und Techniken des Prototyping und der Usability Evaluation kennen,
  • Usability Methoden einsetzen können


Inhalte

  • Software – Metriken, Produktmetriken, Prozessmetriken, Usability-Metriken, Bewertungskriterien, Methoden und Vorgehensweisen zur Bewertung der Benutzerfreundlichkeit von Dialogsystemen
  • Integration von Usability Engineering in den Softwareengineering Prozess (vom Requirements Engineering bis zum Test), Vorgehensmodelle: V-Modell, agile Vorgehensmodelle, Usage Centered Design
  • Test:: Funktions-Test und Usability Test Grundlagen des Softwaretestens, Testen im Softwarelebenszyklus, Usability Evaluation, Testmanagement und Testorganisation (Organisation von Testteams, Testplanung, Testdurchführung, Fehlermanagement)
  • Wahrnehmungspsychologie und Gestaltungsgrundlagen: Kognition, Wahrnehmungspsychologie, Motivationspsychologie, Grundlagen der Mensch - Computer Kommunikation, Einführung in User Interface Design, grundlegende Konzepte von User Interface Design
  • Normen und Standards: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion, Grundsätze der Ergonomie für die Gestaltung von Arbeitssystemen, Software engineering — Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE)
  • Prototyping: Erstellen von Prototypen zur Entwicklung hochwertiger User Interfaces zu entwickeln. Prototyping Tools
  • Usability Praktikum: Methoden des Prototyping und der Usability Evaluation in praktischen Beispielen

 

Siehe unter Vertiefungsrichtungen

Siehe unter Praxissemester

Fachübergreifende Qualifikation

Technical and Business English

Lernziele

Das Modul dient der Einführung in die Fachsprache der Informatik und der Ingenieurwissenschaften. Alle Sprachfertigkeiten (Hören, Sprechen, Lesen, Schreiben) werden auf Grundlage bereits erworbener allgemeinsprachlicher Kenntnisse mit folgender Zielstellung weiterentwickelt:

  • Verständnis der wesentlichen Gedanken sowohl von Texten mit konkretem als auch abstraktem Inhalt
  • Präsentation von fachsprachlich relevanten Themen
  • Angemessen flüssige Gesprächsführung
  • Textproduktion zu einer Reihe fachlicher Themen
  • Darlegung des eigenen Standpunkts zu einem fachlichen Hauptthema


Inhalte

  • Dieser Kurs dient dem Erreichen einer hohen fachsprachlichen Kompetenz auf dem Gebiet des technischen Englisch in allen Sprachfertigkeiten auf der Grundlage gefestigter allgemeinsprachlicher Kenntnisse
  • Erweiterung und Festigung der Vokabelkenntnisse
  • Grammatik: Tenses (active and passive voice), conditional


Marketing

Lernziele

  • Einblick in die Marketingmethoden
  • Kenntnisse über die Funktion der Werbung und über die übrigen Maßnahmen planmäßiger Absatzpolitik
  • Einsicht in betriebliche Absatzmarktorientierung
  • Befähigung, absatzmarktorientierte Lösungen zu entwickeln
  • Internationaler Wettbewerb in den Medienbranchen


Inhalte

  • Grundbegriffe des Marketing und der Marktforschung
  • Funktion des Marketinginstrumentariums
  • Rolle der Werbung
  • Werbeplanung, Werbekampagnen und Werbeerfolgskontrolle

 

Präsentationstechnik und Rhetorik

Lernziele

  • Kennen und Anwenden der Grundregeln einer Präsentation
  • Fähigkeit verschiedene Medien einsetzen zu können
  • Sprache und Auftreten situationsangepasst
  • Fachkompetenz: Fachpräsentation erarbeiten und referieren
  • Sozialkompetenz: Wissen an Gruppe vermitteln, Adjustierung an Gruppe


Inhalte

  • Rhetorische Übungen zur Präsentation von Arbeitsergebnissen. Einsatz von audiovisuellen Medien
  • Arten einer Präsentation
  • Aufbau und Planung einer Präsentation
  • Basiselemente: Schriften, Farben, Auflösung
  • Möglichkeiten der Sprache und des Auftretens
  • Umgang mit verschiedenen Medien

Allgemeinwissenschaftliche Wahlpflichtfächer

Lernziele

Die allgemeinwissenschaftlichen Wahlpflichtfächer dienen der Förderung der Allgemeinbildung auf den Gebieten:

  • Recht und Wirtschaft
  • Sprachen
  • Persönlichkeitsbildung
  • Technik und Gesellschaft
  • Geschichte und Politik

Die fachwissenschaftlichen Wahlpflichtfächer dienen der Vermittlung aktueller vertiefender Kenntnisse aus dem technischen Umfeld. Das jeweils aktuelle Angebot wird durch Aushang in der Fakultät bekannt gegeben

Siehe unter Bachelorarbeit

Vertiefungsmodule

Im 3., 5. und 6. Semester wählen Sie jeweils ein Spezialisierungs-/Vertiefungsmodul aus folgenden Möglichkeiten:

Lernziele

  • Kenntnis der wichtigsten Technologien, Verfahren und Vorgehensweisen im Bereich Interaktion und Mensch-Maschine-Kommunikation basierend auf der Analyse von Bilddaten, Audio- und Sprachdaten sowie weiteren Sensorsignalen
  • Fähigkeit die Einsatzmöglichkeiten interaktiver Systeme insbesondere in Multimedia-Projekten in verschiedenen Anwendungsfeldern zu beurteilen
  • Fähigkeit zur Realisierung einfacher interaktiver multimedialer Systeme


Inhalte

  • Sensortechnologien (visuell, auditiv, physikalisch, physiologisch etc.), 3D-Kameras, Multitouch
  • Verfahren zur Bearbeitung, Verarbeitung, Segmentierung und Analyse von Bild-/Videodaten sowie Audio-/Sprachdaten
  • Mapping von Sensordaten
  • Werkzeuge, Programmier- und Ablaufumgebungen zur Realisierung interaktiver Systeme
  • Standardisierte und applikationsspezifische Schnittstellentechnologien (MIDI, OSC, TUIO, etc.) und deren Anwendung
  • Mediensteuerung (Aktuatoren, Mediengeräte, Anwendungsprogramme, 3D-Engines etc.)
  • Implementierung einfacher interaktiver multimedialer Systeme

Lernziele

  • Kenntnis über Softwareengineeringtechniken zur Entwicklung von datenbankgestützten Web-Applikationen
  • Fortgeschrittene Methoden zur Softwareentwicklung kennen und erproben
  • Fähigkeit zur Programmierung von Datenbanken mit (prozeduralen) Erweiterungen der SQL-Abfragensprache
  • Fähigkeit zum Einsatz einer Datenmodellierungssprache (z.B. Extended Entity Relationship EER, Unified Modelling Language UML) für den Entwurf von Datenmodellen.
  • Fähigkeit serverseitige Webapplikations zu entwickeln
  • Kenntnis mindestens einer moderne Entwicklungsumgebung
  • Verständnis des Object Relational Mappings
  • Fähigkeit Webservices umsetzen und verwenden zu können
  • Verständnis für die Probleme der Skalierbarkeit
  • Fähigkeit Enterprise Applikationen zu verstehen


Inhalte

An konkreten Projekten, sollen die Studierenden den Umgang mit folgenden Techniken erlernen:

  • Umgang mit einer modernen Entwicklungsumgebung (z.B. Eclipse, Netbeans oder Visual Studio)
  • Serverseitige Scriptsprachen (z.B. JSP, Ruby oder ASP)
  • Model-View-Controller (z.B. Jakarta Struts, Ruby on Rails oder ASP.NET MVC)
  • Object-Relational Mapping (z.B. Hibernate, Sequel oder Linq)
  • Webservices (z.B. REST oder SOAP)
  • Messaging Services (z.B. JMS, ActiveMQ oder MSMQ)
  • Skalierbarkeit testen (z.B. Grinder oder JMeter)
  • Semantische Datenmodellierung - Theorie und Praxis –
  • Einführung in Datenbank-Entwicklungswerkzeuge (z.B. SQL Developer, …)
  • syntaktischen Grundlagen der Datenbankprogrammierung: Cursor, Prozeduren, Funktionen, Objekte, Trigger, (z.B. mit Oracle PL/SQL, ...)
  • Erstellen von Programmeinheiten

Lernziele

  • Fähigkeit eine Multimediaanwendung mit aktuellen Multimediatechnologien zu konzipieren und praktisch umzusetzen
  • Verständnis clientseitiger Webtechnologien
  • Verständnis mobiler Anwendungsplattformen und Datenbanken


Inhalte


  • Verständnis der Hintergründe beim modernen Interface Design (auch UI)
  • Rich-Internet-Applikationen (RIA)
  • Präsentation multimedialer Inhalte, (auch Simulationen oder Spiele)
  • Vertrautheit mit modernen clientseitigen Webtechnologien und Frameworks
  • Vermarktung mobiler Anwendungen
  • Sicherheitsaspekte webbasierter und mobiler Anwendungen

Lernziele

  • Kenntnis der interaktiven 3D Computergrafik, insbesondere das hardware-unterstützte Rendering mit lokalen Beleuchtungsmodellen
  • Fähigkeit, graphische Anwendungen zu programmieren
  • Kenntnis von Transformationen, Beleuchtungsmodellen und Effekten in der Computergraphik
  • Fähigkeit, 3D Objekte zu modellieren, zu beleuchten und interaktiv zu visualisieren


Inhalte

  • Softwarearchitektur grafischer Anwendungen
  • Modellierung geometrischer Objekte mit Primitiven
  • 3-dimensionale Modell-Transformation, View-Transformation und Projektion
  • lokale Beleuchtung und Schattierung, Standard-Vertexshader und –Pixelshader
  • Texturen für reichhaltige Oberflächen
  • Graphik-Fließband
  • Vertex- und Pixelshader, grafische Standardeffekte
  • Phong/Blinn Beleuchtungsmodell mit und ohne Vertex- und Pixelshadern
  • physikalisch motivierte lokale Reflexionsmodelle
  • globale Beleuchtungsverfahren (Ray-Tracing Radiosity Photon Tracing)
  • Per-Pixel Effekte mit Texturen, fortgeschrittene Effekte mit Shadern

Lernziele

  • Kenntnis von basistechnologischen Grundlagen der Medientypen Audio und Video
  • Fähigkeit zum Einsatz in multimedialen Systemen und Anwendungen


Inhalte

  • Datenkompression, Datenformate und Speichertechnologien
  • Verfahren und Vorgehensweisen bei der Aufnahme und Bearbeitung von Audio und Video
  • Technik der Aufnahmegeräte (Kamera, Mikrofon, ...)
  • Technik zur Bearbeitung der Medien (Mischer, Schnittsoftware, ...)
  • Workflow der Audio- und Videobearbeitung
  • Beleuchtung und akustische Raumgestaltung
  • Praktische Anwendungsbeispiele

Lernziele

  • Die Studierenden besitzen grundlegende Kenntnisse über journalistische Arbeitsweisen und Tools
  • Sie sind in der Lage auf Basis dieser Kenntnisse die technischen Erfordernisse in der Zusammenarbeit mit Journalisten zu beurteilen und umzusetzen
  • Die Studierenden haben erste eigene Erfahrungen mit der Produktion eigener journalistischer Werkstücke gesammelt
  • Sie sind in der Lage medienethische Fragestellungen zu diskutieren


Inhalte

  • Überblick über die journalistischen Arbeitsweisen, Recherche und Textformen mit ersten Übungen zum journalistischen Schreiben (Print und Online); Technikberichterstattung
  • Grundfragen von Medienethik; Verantwortung des Journalisten
  • Einflussnahme durch politische und wirtschaftliche Interessen; Zensur, Pressekodex
  • Zulässigkeit von Methoden im Journalismus (Recherche, Darstellung, Bearbeitung)
  • Nachrichtenselektion Internetethik, Internationales Mediensystem und Ethik
  • Überblick über die journalistischen Arbeitsweisen im Rundfunk. Journalistischer Blickwinkel, Journalistischer Darstellungsformen in den elektronischen Medien

Praxissemester im 4. Semester

Lernziele
Kenntnisse bezüglich der Tätigkeiten und der Arbeitsmethoden eines Ingenieurs in der Praxis des industriellen Umfelds auf allen medialen Gebieten.

Inhalte

  • In signifikanten medialen Arbeitsgebieten sollen an Hand eines Projekts die Vorgehensweisen und die Problemlösungsstrategien eines Ingenieurs bei der Lösung von Aufgaben vermittelt werden
  • Das Projekt soll nach Möglichkeit eine einzige Aufgabe beinhalten, die vorzugsweise im Team zu bearbeiten ist. Sie kann jedoch Tätigkeiten umfassen, die in verschiedenen Themenbereichen angesiedelt sind.

Lernziele

  • Begleitung des Industrieprojekts zur sachkundigen und selbständigen Reflexion der gewonnenen Erfahrungen mit dem Ziel, Entscheidungen unter Berücksichtigung technischer, wirtschaftlicher und ökologischer Gesichtspunkte treffen zu können.
  • Fähigkeit zum sicheren Auftreten und zur kompetenten Präsentation


Inhalte

  • Erfahrungsaustausch, Anleitung und Beratung, Vertiefung und Sicherung der Erkenntnisse, insbesondere durch Kurzreferate der Studenten über ihre praktische Arbeit, durch Fragestellung und Diskussion, durch Aufgabenstellung und Erläuterungen
  • Rhetorische Übungen zur Präsentation von Arbeitsergebnissen
  • Einsatz von audiovisuellen Medien

Software- und Projektmanagement

Lernziele

  • Einsicht in die Notwendigkeit, durch Einsatz von Managementmethoden und -techniken Projektaufgaben sicher und erfolgreich zu bewältigen
  • Kenntnis von Konzepten, Verfahren und Instrumenten für eine rationelle Projektabwicklung


Inhalte

  • Einführung: Managementstrategien und Kontrolle, Projektmanagement
  • Projektplanung und -kontrolle: Kostenschätzung, Durchführbarkeit, Termin-, Ressourcen- und Kostenplanung, Lifecycle Costs
  • Methoden und Werkzeuge

Medienrecht

Lernziele

  • Kenntnis der Medienfreiheiten in Presse, Rundfunk, Film, und insbes. Multimediasystemen und Internet
  • Kenntnis der Regelungsziele und Überblick über die Regelungen des Medienrechts und des Telekommunikationsrechts
  • Fähigkeit, die Verwendung von Medien in Softwareanwendungen auf rechtlicher Grundlage einzuschätzen


Inhalte

  • Medienfreiheiten und –beschränkungen
  • Sicherung einer zugänglichen Kommunikationsinfrastruktur
  • Sicherung der Meinungsvielfalt
  • Regelungen des Persönlichkeitsrechts, des Daten- und Jugendschutzes
  • Schutz des geistigen Eigentums

 

Bachelorarbeit im 7. Semester

Ihr Studium schließen Sie durch eine Bachelorarbeit im 7. Semester ab. Diese bietet Ihnen die Gelegenheit, an einer anspruchsvollen Aufgabenstellung in der Hochschule oder einem Unternehmen im In- und Ausland zu arbeiten.

Exkursionen und besondere Veranstaltungen

  • Exkursionen finden im Rahmen verschiedener Lehrveranstaltungen statt.
  • Zu Beginn der Projektarbeit im 5. Semester findet zunächst ein Workshop an der TH statt. Im weiteren Verlauf der Projektarbeit verbringen Sie mit Studierenden und Dozenten einige Tage in einem externen Workshop.
  • Ehemalige Studierende organisieren interne Konferenzen und Workshops bei denen Sie sehr gut Kontakte auch zu Unternehmen knüpfen können.

Tätigkeitsfelder, Berufsbilder

  • Die Kompetenz für elektronische Kommunikation: Media Ingenieurinnen und Ingenieure vereinen mit ihrem Wissen die Aspekte unserer Medienwelt. Auf Basis moderner Kommunikationstechniken und Medien-Design arbeiten sie interdisziplinär an neuen Konzepten beispielsweise für Web, mobile Geräte, Spiele, Audio/Video und interaktive Systeme. Hier sind innovative und kompetente Köpfe gefragt, die mit Weitblick und Branchenkenntnis aktiv unsere Medienlandschaft gestalten.
  • Der Tätigkeitsbereich wandelt sich schnell durch aktuelle Innovationen. Smartphones / Tablets, Virtual Reality, 3D-Kameras gibt es noch nicht seit langer Zeit. Im Studiengang lernen Sie den Umgang mit diesen Themen und wir sind immer "am Puls der Zeit" um Sie auch auf die neuesten Themen vorzubereiten.

  • Durch die in den Projekten erworbenen Fähigkeiten und die interdisziplinäre Ausbildung finden viele Absolventen auch Berufe im Bereich des Projektmanagements.

Arbeitsmarktsituation, Einstiegsgehälter

  • Neue Medien gehören zu den am stärksten wachsenden Bereichen, was zu einer guten Arbeitsmarktsituation führt.

  • In der Medienbranche zeichnet sich, wie in vielen anderen Ingenieursdisziplinen schon heute ein Fachkräftemangel ab, der Ihnen als kompetente Fachkraft in Technik und Medien-Know-how langfristig ein gesichertes und abwechslungsreiches Tätigkeitsfeld ermöglichen wird.

  • Durch die Vielfältigkeit der Themengebiete steht Ihnen als Media Ingenieurin und Ingenieur ein weiter Bereich von Agenturen und Unternehmen offen, aus denen Sie nach ihren Wünschen wählen können.

Weitere Qualifikationsmöglichkeiten nach dem Bachelorabschluss

Im Anschluss an ein Bachelorstudium Media Engineering  können Sie ein Masterstudium absolvieren. 

Beratung auf dem Weg vom Studium in den Beruf

Wenn es um die Planung des Berufseinstiegs geht, bietet Ihnen der Career-Service der TH Nürnberg zahlreiche Unterstützungsangebote, um Sie optimal auf Ihren Start ins Berufsleben vorzubereiten.

Für dieses Bachelorstudium gibt es formale Anforderungen, die Sie zwingend erfüllen müssen, um das Studium antreten zu können. Außerdem gibt es eine Reihe persönlicher Anforderungen, die Sie erfüllen sollten.

Formale Anforderungen

  • Fachspezifischer, gestalterischer Studierfähigkeitstest (dieser ist freiwillig, aber sehr empfohlen, da mit ihm die Zugangsnote verbessert werden kann)

    • Bei diesem fachspezifischen Studierfähigkeitstest geht es vor allem darum, eine Idee (z.B. die Gestaltung einer Website) mit "Bleistift und Farbe" zu Papier zu bringen. Dabei sollte man seine "grundlegenden gestalterischen bzw. kreativen Fähigkeiten" zeigen, d.h. die Anforderungen sind nicht mit denen eines Aufnahmetests in einem Design-Studiengang vergleichbar, da es sich ja um einen technischen/ingenieurwissenschaftlichen Studiengang handelt.
    • Der Studierfähigkeitstest findet am 17. Juli 2018 statt. Einen Ersatztermin gibt es am 23. Juli.

Persönliche Anforderungen

  • Interesse an technischen Themen (insbesondere natürlich im Bereich der Medien), da es sich um einen technisch/ingenieurwissenschaftlichen Studiengang handelt
  • Zudem sollten Sie eine gestalterische Grundbegabung haben

Häufige Stolpersteine

  • Media Engineering ist ein technisch/ingenieurwissenschaftlicher Studiengang. Daher sollte der Schwerpunkt Ihres Interesses im Bereich der Technik und nicht beim Design liegen
  • Es sind - wie in allen ingenieurwissenschaftlichen Studiengängen - Kenntnisse in Mathematik notwendig
  • Ebenso sollte natürlich das Interesse vorhanden sein, weitere technische Themen wie z.B. das Programmieren zu erlernen

Erfülle ich diese Anforderungen und wie kann ich mich vorbereiten?

Sie sind sich nicht sicher, ob Media Engineering der richtige Studiengang für Sie ist? Die TH Nürnberg bietet Ihnen zahlreiche Angebote, die Ihnen dabei helfen, genau das herauszufinden.

Schnuppervorlesung

Besuchen Sie unsere Schnuppervorlesungen im Studiengang Media Engineering. So können Sie einen ersten Eindruck von einer Vorlesung in diesem Studiengang bekommen und dabei die Atmosphäre an unserer Hochschule gleich live miterleben.

Schnuppervorlesungen

Studienberatungsportal

Sie möchten sich am liebsten anonym, online und sprechzeitenunabhängig informieren und beraten lassen?

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Studienberatung

Sie suchen individuelle Beratung und Unterstützung bei Studienorientierung und Studienwahl? Dann können Sie sich gerne an unser Team der zentralen Studienberatung wenden.

Zentrale Studienberatung

Studienfachberatung

Sie möchten sich detaillierter über Inhalte der einzelnen Fächer informieren? Dann ist die Studienfachberatung die richtige Anlaufstelle für Sie.

Beratung auf Veranstaltungen

  • Einmal im Jahr, immer am letzten Mittwoch und Donnerstag im September, finden an der TH Nürnberg die großen Studieninfotage statt. Dort werden alle Bachelorstudiengänge ausführlich vorgestellt.
    Studieninformationstage der TH Nürnberg
  • Die TH Nürnberg ist natürlich auch auf vielen Messen zur Studienwahl mit einem Infostand vertreten. Dort können Sie sich von Studierenden und Studienberatern ausführlich zu allen Studiengängen der TH Nürnberg beraten lassen. Eine Übersicht der Messen, bei denen wir regelmäßig mit dabei sind, finden Sie hier.
    Messen zur Studienwahl

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Medieninformatik (B. Sc.)