Design ist Vielfalt. Deshalb wählen Sie bei uns Ihre eigenen Schwerpunkte aus elf Gestaltungsdisziplinen: Von Fotografie und Film über Grafik, Text und Illustration bis zur Gestaltung von digitalen Medien, Räumen und Objekten.

Nach einem Orientierungssemester studieren Sie in jedem Semester drei gleichberechtigte Module parallel. Dadurch erwerben Sie in Ihrem Studienverlauf nicht nur vielseitige interdisziplinäre Fähigkeiten, sondern erlangen eine integrierte übermediale Designkompetenz.

Design studieren in Nürnberg – das ist: Maximale Wahlfreiheit für die Studierenden, Individualisierung der Studienschwerpunkte und Offenheit für Weiterentwicklung und Zielorientierung.

Abschluss
Bachelor of Arts
Regelstudienzeit
7 Semester
Zulassungsbeschränkung
Eignungstest
Studienfachanteile
Besonderheiten

Design als einzigartige Kombination mehrerer Darstellungsmedien, Flexibilität und Offenheit für Weiterentwicklung

Interessante Zahlen und Daten

Mehr als 70 % der Absolventen gelingt der Berufseinstieg spätestens sechs Monate nach dem Bachelor-Abschluss; deutlich weniger als 5 % der Studierenden beenden das Design-Studium an der TH Nürnberg vorzeitig.

Studienbeginn
Wintersemester oder Sommersemester
Bewerbungszeitraum
Für das Wintersemester: 15.05.2018 bis 31.05.2018
Für das Sommersemester: 01.12.2017 bis 15.12.2017
Zuständige Fakultät
Design
Akkreditiert

Der Bachelorstudiengang Design an der TH Nürnberg ist auf eine Regelstudienzeit von sieben Semester ausgelegt und besteht aus drei Abschnitten.

Bereits der Einstieg in das Design-Studium zeigt, wie wichtig uns Flexibilität und Wahlfreiheit sind. Denn wer neu zu uns kommt, bekommt zunächst erst einmal ein Semester lang die Gelegenheit, alles Wichtige kennenzulernen:

In der „Orientierungsstufe“ geben die verantwortlichen Professorinnen und Professoren in Vorlesungen und mit Hilfe kleiner Übungsaufgaben wesentliche Einblicke in das Potenzial jedes einzelnen Darstellungsmediums.

Danach werden drei Darstellungsmedien ausgewählt und im 2. Studienabschnitt als Module im 2. bis 6. Studiensemester weiterstudiert. Während (mindestens) ein Darstellungsmedium in einer „Modulsäule“ durchgängig bis in das 6. Studiensemester belegt werden muss, kann man im gesamten Studienverlauf zwei mal in eine andere Modulsäule wechseln und so seine Modulwahl korrigieren bzw. den eigenen Kompetenzbereich erweitern.


Die folgenden Modulbeschreibungen geben Ihnen einen Eindruck von den konkreten Studieninhalten. Hier finden Sie die v
ollständigen Modulbeschreibungen samt Detailinformationen.

Module der 10 Darstellungsmedien

Orientierungsstufe

Inhalte des Moduls

Einordnung der Cast-Entwicklung in die Mediensysteme und–nutzung, Anwendungsbeispiele in Wirtschaft, Medienbranche und neuen Plattformen, Einführung in Strategie, Planung, Realisierung und Erfolgskontrolle von Cast-Formaten.

Lehrziele / Kompetenzen

Praxisnahes Basiswissen über die Entstehung und den Einsatz des neuen Mediums Cast im Wechselspiel des Web 2.0, der konventionellen Medien und einer zunehmend mobilen Mediengesellschaft. Erwerb erster Fertigkeiten in der Umsetzung

Wahrnehmen | Analysieren | Gestalten
Inhalte des Moduls

Einführung in das dramaturgische Arbeiten und in journalistische Grundfertigkeiten (Recherche, Formate, Erstellung, Gestalten), Analysieren und Erkennen von Mechanismen und Strukturen anhand von Praxisbeispielen. Einführung in Sounddesign als Gestaltungselement. Konzeption eines Cast-Serial (Themenfindung, Zielgruppen- & Nutzungsdefinition, Festlegung einer einheitlichen Struktur, Tonalität, etc.), Produktion (Opener, Closer, Gestaltung,Bearbeitung, Sound etc.), Positionierung & Einsatz von Seed & Viral Effekten, Analyse & Auswertung

Lehrziele / Kompetenzen

Erlernen von dramaturgischen & journalistischen Arbeitsmethoden sowie Sounddesign-und deren aktuellen Anwendung im Medium Cast sowie der eigenen Umsetzung in Konzeption, Realisierung und erfolgreichen Formatlaunch.

Angewandtes Design
Inhalte des Moduls

Einführung in die Grundregeln des Marketings und der virtuellen Markenführung. Verschiedene Gestaltungsformen von viralen Kampagnen, Online-Verlängerungen konventioneller Kampagnen und neuer Möglichkeiten. Methoden der Marktforschung und Wirkungsanalysen. Erstellung und Präsentation von Konzept, Storyboard und Moods einer viralen Kampagne sowie dessen Positionierung im Web, filmische oder animatorische Umsetzung, Gestaltungsformen zur integrierten NutzerIndividualisierung. Aktivierung in Web-Plattformen.

Lehrziele / Kompetenzen

Erwerb von Marketingkenntnissen, Kampagnen- und Mediaplanung, zielgruppen- und medienrelevante audiovisuelle Kommunikation zur Unterstützung spezifischer Marketingziele. Fähigkeiten in Konzeption, Planung und Umsetzung von virtuellen Kampagnen. Projektmanagement und Teamarbeit

Kontext
Inhalte des Moduls

Einführung in die Methoden und Instrumentarien der Kommunikation, Informationsvermittlung, Imagebildung sowie deren Erweiterung im Rahmen des Web 2.0
Einsatz und Wirkungsweise von Webcasts und Corporate TV, Rich Media Technologie, Interaktivierung z.B. mit Chatfunktionen, Contentangebote mit Added Value, (Live-)Streaming. Erstellung und Präsentation einer Konzeption für ein Online TV Format (Formatdefinition, Programm-Struktur, Tonalität), redaktionelle, gestalterische und produktionstechnische Umsetzung, Anwendung der Streaming- und Rich Media-Technologie. Multiscreen-Ausspielung.

Lehrziele / Kompetenzen

Erwerb von Kenntnissen in professioneller Kommunikation, strategisches TV-Programming, Aufbau einer konsistenten und nachhaltigen Marken-/TV-Plattformführung in den neuen Medien. Fähigkeiten in strategischer Konzeption, Planung und Umsetzung von neuen Kommunikationsmedien für Unternehmen/TV-Medien. Projektmanagement und Teamarbeit

Orientierungsstufe
Inhalte des Moduls

Fotografie und digital erstellte Bilderfindungen als Kommunikationsmittel und Sprache erkennen.
Übungen zu oben genannten Themen

Lehrziele Kompetenzen

Erkennen der Verbindung zwischen Wahrnehmen, Vorstellen und Darstellen, Sehen lernen, als Bildautor mittels Fotografie und Computer Generated Imaging CGI Inhalte visuell zu kommunizieren.


Wahrnehmen | Analysieren | Gestalten
Inhalte des Moduls

Neben Aufgaben und Übungen zum Thema Zeichengebung in der Fotografie und CGI, stehen die Themen Licht, Form und Farbe im Vordergrund. Einführung in die digitale Fototechnik, Imaging, und 3d Visualisierung. Vertiefung der digitalen Bildbearbeitung und Colormanagement

Lehrziele Kompetenzen

Gegebene Aufgaben- und Problemstellungen visuell formulieren. Gezielter Einsatz der fotografischen Mittel Licht, Form, Farbe und Raum. Teamfähigkeit. Synchronisierung realer und virtueller Welten.


Angewandtes Design
Inhalte des Moduls

Material und Obeflächenbeschreibungen werden im realen und virtuellem Raum untersucht und definiert. Reale und virtuelle Kamera, Raumgeometrie, reales und virtuelles Licht, Images Based Lighting, Erstellung von High Dynamic Range Images, HDRI, zur Beleuchtung von 3d Modellen und 3d Räumen. Vertiefung der digitalen Bildbearbeitung, Geometrie, lighting

Lehrziele Kompetenzen

Entwicklung und Durchführung von fotorealistischen Darstellungskonzepten. Zielorientierter Einsatz der bildsprachlichen Ausdrucksmittel. Teamfähigkeit. Entwicklung einer eigenständigen Bildsprache im virtuellen Raum.


Kontext
Inhalte des Moduls

Reale und virtuelle Kamera, Raumgeometrie, reales und virtuelles Licht, Images Based Lighting, Erstellung von High Dynamic Range Images, HDRI, zur Beleuchtung von 3D Modellen und 3D Räumen. Materialdarstellung, Vertiefung der digitalen Bildbearbeitung und Visualisierung im 3d Programm Maya und/oder XSI.

Lehrziele Kompetenzen

Entwicklung und Umsetzung eigenständiger Bildkonzepte, basierend auf den neuesten Darstellungsmöglichkeiten im 3D-Raum. Fotorealistische Prävisualisierung von eigenen und gegebenen Designentwürfen. Teamfähigkeit.


Alltagskultur
Inhalte des Moduls

Briefing, Konzeptentwicklung, Projektplanung und Projektdurchführung.
Einsatz aller bisher erlernter Kenntnisse im Bereich der Reality-Based Visualization, CGI und HDR Imaging. Rendering

Lehrziele Kompetenzen

Das Einbringen eigener und gegebener bildsprachlicher Elemente in auftragsbezogene Darstellungskonzepte. Projektmanagement und Produktionsabwicklung. Teamfähigkeit.

Orientierungsstufe
Inhalte

In Teamarbeit lernen die Studierenden anhand der Herstellungsphasen eines Commercials den Produktionsablauf kennen.Beginnend mit dem Erstellen eines Konzepts und der Umsetzung als Storyboard und Animatic. Weiterhin werden die Grundlagen in Kamera-, Licht- und Studiotechnik, sowierelevanter Soft- und Hardware erarbeitet.

Lehrziele

Das Modul dient dazu, den Studenten praxisnah Basiswissen. Kompetenzen im Studienfach „Film & Animation“ zu vermitteln. Dabei wird auch die Teamfähigkeit geschult.


Wahrnehmen | Analysieren | Gestalten
Inhalte des Moduls

Arbeitsschritte und Umsetzungsmöglichkeiten:

  • Situationsanalyse, Themenkonzept, Kundenpräsentation,
  • Storyboard, Animatic.
  • Filmische Umsetzung, Gestaltung mittels 2D- und 3DAnimation oder Mischformen.
  • Digitale Postproduktion, Editing (Bild und Ton).
  • Finales Produkt.

Der Theorieteil umfasst auch die Historie der Filmtechnik von den Anfängen bis in die Gegenwart, sowie die analoge Bildbearbeitung.

Lehrziele Kompetenzen

Transferleistung zwischen Filmemachen, Konzeption und Gestalten.
In Teamarbeit werden verschiedene Facetten und Anforderungs profile eines Gestaltungskomplexes in einem sinnvollen Arbeitsablauf
von der Ideenfindung über den Herstellungsprozess bis hin zum finalen Projekt geübt.


Angewandtes Design
Inhalte des Moduls

Arbeitsschritte und Umsetzungsmöglichkeiten:

  • Erstellung und Präsentation von Konzept, Drehbuch, Storyboard und Animatic
  • Filmische Umsetzung oder Gestaltung mittels 2D- und 3D Animation oder klassischer, analoger Animation (Stop Motion, Schiebe- und Zeichentrick).
  • Digitale Postproduktion, Editing (Bild und Ton).
  • Finales Produkt.

Der Theorieteil beschäftigt sich vor allem mit der digitalen Bildbearbeitung.

Lehrziele In Kompetenzen

Teamarbeit wird auf experimenteller Ebene oder mittels narrativer Inhalte die filmische Interpretation von Musik realisiert.
Erlernen der dazu nötigen Film- und Kamerasprache.


Kontext
Inhalte des Moduls

Arbeitsschritte und Umsetzungsmöglichkeiten:

  • Erstellung und Präsentation von Konzept, Storyboard und Animatic.
  • Filmische Umsetzung oder Gestaltung mittels 2D- und 3D Animation oder klassischer, analoger Animation (Stop Motion, Schiebe- und Zeichentrick).
  • Digitale Postproduktion, Editing (Bild und Ton).
  • Finales Produkt

Der Theorieteil bezieht sich vor allem auf die Filmgeschichte.

Lehrziele Kompetenzen

Fähigkeit zum Gestalten einer genreorientierten, abgeschlossenen Bewegtbild -Grafik oder einer Kombination von Grafik und filmischer Inszenierung: Der Film vor dem Film
Vertiefen der angewandten Techniken.


Alltagskultur
Inhalte des Moduls

Es steht außer Frage, dass die digitale Revolution das Filmemachen verändert hat und weiter verändern wird. Dieser Tatsache trägt unser Studienkonzept Rechnung.

Arbeitsschritte und Umsetzungsmöglichkeiten:

  • Die Basis dafür bildet die klassische Dramaturgie, sowie das Schreiben von Konzepten und Drehbüchern.
  • Erstellung und Präsentation von Synopsis, Storyboard und Animatic.
  • Filmische Umsetzung oder Gestaltung mittels 2D- und 3DAnimation oder klassischer, analoger Animation (Stop Motion, Schiebe- und Zeichentrick).
  • Digitale Postproduktion, Editing (Bild und Ton).
  • Finales Produkt
Lehrziele Kompetenzen

Kenntnisse des Storytellings im digitalen Zeitalter. In Teamarbeit wird ein szenischer oder animierter Kurzfilm realisiert: Die neuen Aufgaben der Regie im Kontext der digitalen Bildgestaltung.

Orientierungsstufe
Inhalte des Moduls

Vorlesungsreihe zur Geschichte der Fotografie; Ausstellungsbesuch zur werblichen und künstlerischen Fotografie.
Übung zur Entwicklung von Beurteilungskriterien und zur Bildanalyse.
Diskussion von Beurteilungskriterien zur Analyse fotografischer Bilder.

Lehrziele Kompetenzen

Einordnen der Fotografie in den Kontext der technischen und künstlerischen Entwicklungen des 19. und 20. Jahrhunderts.
Erkennen des Unterschieds zwischen Beschreiben und Bewerten bei fotografischen Bilderzeugnissen;
Erstellen von Begründungen zu Werturteilen über fotografische Bilder.


Wahrnehmen | Analysieren | Gestalten
Inhalte des Moduls

Arbeitsschritte und Umsetzungsmöglichkeiten:

  • Situationsanalyse, Themenkonzept, Kundenpräsentation, Storyboard, Animatic.
  • Filmische Umsetzung, Gestaltung mittels 2D- und 3D Animation oder Mischformen.
  • Digitale Postproduktion, Editing (Bild und Ton).
  • Finales Produkt.

Der Theorieteil umfasst auch die Historie der Filmtechnik von den Anfängen bis in die Gegenwart, sowie die analoge Bildbearbeitung.

Lehrziele Kompetenzen

Transferleistung zwischen Filmemachen, Konzeption und Gestalten.
In Teamarbeit werden verschiedene Facetten und Anforderungs profile eines Gestaltungskomplexes in einem sinnvollen Arbeitsablauf von der Ideenfindung über den Herstellungsprozess bis hin zum finalen Projekt geübt.


Angewandtes Design
Inhalte des Moduls

Arbeitsschritte und Umsetzungsmöglichkeiten:
Erstellung und Präsentation von Konzept, Drehbuch, Storyboard und Animatic.
Filmische Umsetzung oder Gestaltung mittels 2D- und 3D- Animation oder klassischer, analoger Animation (Stop Motion,  Schiebe- und Zeichentrick).
Digitale Postproduktion, Editing (Bild und Ton).
Finales Produkt.
Der Theorieteil beschäftigt sich vor allem mit der digitalen Bildbearbeitung.Lehrziele Kompetenzen

In Teamarbeit wird auf experimenteller Ebene oder mittels narrativer Inhalte die filmische Interpretation von Musik realisiert.
Erlernen der dazu nötigen Film- und Kamerasprache.


Kontext
Inhalte des Moduls

Arbeitsschritte und Umsetzungsmöglichkeiten:

  • Erstellung und Präsentation von Konzept, Storyboard  und Animatic.
  • Filmische Umsetzung oder Gestaltung mittels 2D- und 3D- Animation oder klassischer, analoger Animation (Stop Motion,  Schiebe- und Zeichentrick).
  • Digitale Postproduktion, Editing (Bild und Ton).
  • Finales Produkt

Der Theorieteil bezieht sich vor allem auf die Filmgeschichte.

Lehrziele Kompetenzen

Fähigkeit zum Gestalten einer genreorientierten, abgeschlossenen Bewegtbild -Grafik oder einer Kombination von  Grafik und filmischer Inszenierung: Der Film vor dem Film
Vertiefen der angewandten Techniken.


Alltagskultur
Inhalte des Moduls

Es steht außer Frage, dass die digitale Revolution das Filmemachen verändert hat und weiter verändern wird. Dieser Tatsache trägt unser Studienkonzept Rechnung. Arbeitsschritte und Umsetzungsmöglichkeiten:

  • Die Basis dafür bildet die klassische Dramaturgie, sowie das Schreiben von Konzepten und Drehbüchern.
  • Erstellung und Präsentation von Synopsis, Storyboard und Animatic.
  • Filmische Umsetzung oder Gestaltung mittels 2D- und 3D- Animation oder klassischer, analoger Animation (Stop Motion, Schiebe- und Zeichentrick).
  • Digitale Postproduktion, Editing (Bild und Ton).
  • Finales Produkt

 

Lehrziele Kompetenzen

Kenntnisse des Storytellings im digitalen Zeitalter. In Teamarbeit wird ein szenischer oder animierter Kurzfilm realisiert: Die neuen Aufgaben der Regie im Kontext der digitalen Bildgestaltung.                                           

Orientierungsstufe

Inhalte des Moduls

Recherche diverser Medien und Kommunikationsmittel.
Entwurf einer Aufgabe im Bereich Grafik Design mit gemeinsamen Besprechungen und Korrekturen bzgl. gestalterischer und inhaltlicher Qualität.
Vorausblick auf die Inhalte kommender Module des Lehrgebiets.

Lehrziele Kompetenzen

Beurteilung der Bedeutung und des Stellenwerts von Grafik Design im zeitgemäßen Kommunikations Design mit der Wechselwirkung von Form und Inhalt einer gestalterischen und
kommunikativen Botschaft.


Wahrnehmen | Analysieren | Gestalten

Inhalte des Moduls

Schriftgeschichte und Schriftanalyse der Schriftklassifizierung/Schriftfamilien und deren Unterscheidungsmerkmale mit anschließender Gestaltung eines Buches zum Thema „Schriften
erkennen“ unter Berücksichtigung der allgemeinen Gestaltungsgrundlagen und Parameter wie Gliederung, typografischer Raster, Einheit von Text und Bild, Proportion, Kontrast, Farbe etc. und Herstellung.

Lehrziele Kompetenzen

Kompetenz auf dem Gebiet der Schriftarten für die richtige Kompetenzen adäquate Anwendung im Kommunikations Design.
Durch die praktische gestalterische Anwendung (Grafik Design) wird das theoretisch erlernte Wissen (Schrift) fixiert.


Angewandtes Design

Inhalte des Moduls

Konzeption, Entwurf und Realisation diverser Printmedien zu den jeweils möglichen Themen wie Buch, Magazin, Broschüre, Kalender, Plakat, Verpackung, etc.
Entwicklung von Bild- und Wortmarke, Piktogramm und Orientierungssystem.

Lehrziele Kompetenzen

Grafik Design mit seinen umfangreichen Themen steht im Spannungsfeld zwischen Kreativität, den technischen Möglichkeiten und den Anforderungen des Marktes.
Qualität in Markenästhetik und Verantwortungsästhetik.
Im gestalterischen Entwurf muss erkennbar werden, dass der Designer (Studierender) das richtige Medium, das passende Kommunikationsmittel eingesetzt hat und somit seine Absicht der Vermittlung deutlich wird. Gestalten heißt, eine authentische Form hervorzubringen, die sich individuell und prägnant einer Zielgruppe mitteilt.
Gestalterische Praxis auf theoretischer Grundlage.

 


Kontext

Inhalte des Moduls

Konzept und Entwurf eines Corporate Designs für ein Unternehmen, eine Institution oder ein kulturelles Festival. Am Beispiel des Unternehmens sollen alle Optionen der Visualisierung ins Konzept mit einbezogen werden. Von den Geschäftspapieren bis z.B. zum Fuhrpark.
Die Entwicklung des Firmenzeichens, des Signets oder der Wortmarke bildet dabei die Basis des visuellen Auftritts. Die konsequent durchdachte Gestaltungslinie bestimmt letztlich die Qualität des Corporate Designs.

Lehrziele Kompetenzen

Der Designer (Studierender) sollte in Struktur- und Gestaltungsqualität eine positive Wirkung erzielen. Mit Form und Funktion, Zweck und Wirtschaftlichkeit, Phantasie und Haltung, Disziplin
und Denkkraft wichtige Voraussetzungen erfüllen.


Alltagskultur

Inhalte des Moduls

Gesellschaftlich kulturelle Informationen, wie es z.B. das Plakat transportiert, auch die Werbung, sind oft Zeuge für einen ganzen Zeitraum, einer allgemeinen Entwicklung oder Dokument der Designgeschichte. In ihr spiegelt sich der Zeitgeist. Motivation als Eigenleistung ist wichtig, die aber auch geweckt werden muss. Grafik Design in der Werbung, Grafik Design als Experiment, Grafik Design im Wettbewerb. Plakat, Buch, Magazin ...

Lehrziele Kompetenzen

Findung und Realisation einer individuellen Leistung mit gestalterischer Qualität auf hohem Niveau. Prägung eigenen Stils und Persönlichkeit mit Verantwortungsbewusstsein im gestalterischen Umfeld, Kontinuität im Tun.

Orientierungsstufe

Inhalte des Moduls

Zeichnerisch-künstlerische Auseinandersetzung zu einem übergeordneten Semesterthema oder einer Themengruppe. Ausblick auf Kunst- und Designgeschichte im Kontext des Semesterthemas / der Themengruppe. Ausblick auf Möglichkeiten der künstlerischen Techniken

Lehrziele Kompetenzen

Verständnis für die Bedeutung der Illustration im Gesamtkontext des Kommunkationsdesigns und im
Grenzbereich zwischen angewandter und freier Kunst Reflexionsfähigkeit und grundlegendes Urteilsvermögen über:

  • die eigenen Fähigkeiten und Möglichkeiten und
  • die persönlichen Intentionen in diesem professionellen Kontext


Wahrnehmen | Analysieren | Gestalten

Inhalte des Moduls

Schrift und Bild / Sprache und Bild / Musik und Bild / Realität und Abbild;
Doppelt analytisches Arbeiten (Analyse von Gesetzmäßigkeiten und Analyse des selbst Geschaffenen).

Lehrziele Kompetenzen

Stil- und Qualitätsbewusstsein; analytische Rezeptions- und- Argumentationskompetenz; basale Visualisierungskompetenz


Angewandtes Design

Inhalte des Moduls

Vermittlung industrieller und künstlerisch-grafischer Techniken hinsichtlich ihres stilbildenden Vermögens; Stilrichtungen in der Illustration; Umsetzung von Techniken und ihre umgekehrte Wirkung und Potenz hinsichtlich Ideenfindung und bildnerischer Gestaltung

Lehrziele Kompetenzen

Mediale Adäquanz
Bildgestalterische und dramaturgische Um- und Übersetzungs kompetenz
Erkennen der Einbettung von Illustration in einen gestalterischen Gesamtkontext und die daraus folgende Erkenntnis der Notwendigkeit von künftiger Teamarbeit


Kontext

Inhalte des Moduls

Illustration als Dienstleistung; Illustration als weiterführende, expressive Interpretation und Ausdruck von Zeitgeist
Positionierung der Illustration in den Medien
Teamwork: Spezialisierung, Art Direction, Projektmanagement

Lehrziele Kompetenzen

Medien- und Anwendungskompetenz; souveräne mediale Bewegungsfreiheit
Fähigkeit zu konzeptionellem, ganzheitlichem, anwendungsund funktionsorientiertem Arbeiten (Inhalt)
Fähigkeit zu medienübergreifender Planung und Realisierung gestalterischer Gesamtkonzepte (Technik)
Fähigkeit zur sinnhaften Synthese von Inhalt und Funktionsanforderung, Medien/Technik und Design


Alltagskultur

Inhalte des Moduls

Verzeitlichung und Verräumlichung von Illustration Konzeptentwicklung, Projektarbeit, Dokumentation und Präsentation

Lehrziele Kompetenzen

Individuation, Kommunikations- und Kritikfähigkeit;
Künstlerisch und intellektuell eigenständiges und experimentelles Arbeiten;
Kreativität und Originalität bei der Ideenentwicklung und der medialen Realisierung;
Mentale Freiheit als Voraussetzung zu sowohl organisatorisch als auch künstlerisch eigenständigen Lösungen von Kommunikationsaufgaben

Orientierungsstufe

Inhalte des Moduls

Vom Design zum Interaktionsdesign, Überblick und Status Quo des Interaktionsdesign heute, Ausrichtungen in Wirtschaft, Alltag, Kultur und Kunst, Anwendungsbeispiele von interaktiven Systemen, Einführung in Planung, Konzeption, Realisierung und Evaluation interaktiver Systeme. Einführende praktische Übungen

Lehrziele Kompetenzen

Grundwissen über Inhalte, Ausrichtungen, Methoden und Techniken von Interaktionsdesign mit ersten eigenen Übungen für zeitbasiertes, dynamisches Gestalten / Erwerb erster Fertigkeiten der Umsetzung.


Wahrnehmen | Analysieren | Gestalten

Inhalte des Moduls

Gestaltung auf Bildschirmen und (mit) interaktiven Medien Planung, Modellierung und Gestaltung interaktiver Systeme. Methoden der Analyse und Genese. Software-Ergonomie als nutzerangepaßte Entwicklung und Gestaltung von Software und multimedialen/interaktiven Systemen. Einführung in Begriff und Methode der Gebrauchstauglichkeit, und der Konstruktion, Durchführung und Auswertung von Usability-Tests. Veranschaulichung der gestalterischen Relevanz an Praxisbeispielen.

Lehrziele Kompetenzen

Ermittlung von Gestaltungsfreiräumen im Spannungsfeld von Technik, Funktionalität u. Ästhetik. Entwurf und Design von Screens und Benutzeroberflächen sowie einfachen interaktiven Systemen. Einbezug menschlicher Voraussetzungen, Fähigkeiten und Fertigkeiten in Systemkonzeptionen und /-auslegung. Kompetenzerwerb zur Evaluation laufender Systementwicklungen. Erwerb von Teamfähigkeit


Angewandtes Design

Inhalte des Moduls

Projektplanung, Recherche, Selektion, Materialaufbereitung, Konzeption, Entwurf und Präsentation eines interaktiven Systems aus dem Bereich Mensch-Technik mit Evaluation. Vorab dazu Analyse eines ausgewählten Systems. Kritischer gestalterischer Diskurs in Gruppen mit regelmäßigen Präsentationen.
Entwicklungsarbeit im Team mit Rollen- und Arbeitsaufgabendefinitionen und Coaching (Projektmanagement)

Lehrziele Kompetenzen

Verknüpfung planerischer, methodischer und kreativer Fähigkeiten zu einem schrittweise optimierten, iterativ wachsenden Projektergebnis.
Bündelung von Kenntnissen und Fertigkeiten zu komplexen, funktionsfähigen, gebrauchstauglichen und ästhetisch ansprechenden interaktiven Systementwürfen. Vernetztes Denken, Planen und Gestalten.
Nutzung von Synergien und Kompetenzen in der Gruppe.
Evaluationsentwicklung


Kontext

Inhalte des Moduls

Gestaltung auf Bildschirmen und (mit) interaktiven Medien. Planung, Modellierung und Gestaltung interaktiver Systeme. Methoden der Analyse und Genese. Software-Ergonomie als nutzerangepaßte Entwicklung und Gestaltung von Software und multimedialen/interaktiven Systemen.
Einführung in Begriff und Methode der Gebrauchstauglichkeit, und der Konstruktion, Durchführung und Auswertung von Usability-Tests. Gestalterische Relevanz und Praxisbeispiele.
Autorentätigkeit für Spiel und/oder Digital Storytelling sowie deren Planung und Umsetzung in gestaltbare und programmierbare Funktionen und Prozesse.

Lehrziele Kompetenzen

Verknüpfung planerischer, methodischer und kreativer Fähigkeiten zu einem schrittweise optimierten, iterativ wachsenden Projektergebnis. Bündelung von Kenntnissen und Fertigkeiten
zu komplexen, funktionsfähigen, gebrauchstauglichen und ästheisch ansprechenden interaktiven Systementwürfen.
Vernetztes Denken, Planen und Gestalten. Nutzung von Synergien und Kompetenzen in der Gruppe. Evaluationsentwicklung.
Erwerb von Autorenkompetenz/Transformationskompetenz bei vorhandenen Spielinhalten/-regeln oder Geschichten/Stories.


Alltagskultur

Inhalte des Moduls

Siehe Inhalte aus den Modulgruppen

  • Wahrnehmen, Analysieren, Gestalten
  • Angewandtes Design
  • Kontext

Darstellungsmedium Interaktionsdesign

Lehrziele Kompetenzen

Festigung und Ausbau der erworbenen Fähigkeiten und Kompetenzen aus den vorhergehenden Modulen, ggf. mit Zielrichtung Bachelorarbeit.

 

Orientierungsstufe

Inhalte des Moduls

Relevante Gestaltungsmittel werden nach ihren Eigenschaften, wie Größe, Form, Farbe, Material und Anordnungsmöglichkeiten im Raum untersucht. Übungen mit Typografie, Farbe und Bild im Raum zur gezielten Übermittlung von Botschaften.

Lehrziele Kompetenzen

Verständnis für die Bedeutung des Raum als Darstellungsmedium. Durch Betrachtung und Analyse von inszenierten und nichtinszenierten Räumen, erfassen wir Aufbau, Abläufe und ihre Aussagen. Sensibilisierung für den gestalteten und ereignisreichen Ort.


Wahrnehmen | Analysieren | Gestalten

Inhalte des Moduls

Sowohl die Geschichte eines Ortes als auch seine physischen Gegebenheiten beeinflussen unsere Wahrnehmung und erfordern eine bestimmte Gestaltungsreaktion. Es wird anhand von Einzel- und Gruppenprojekten erlernt, Raum zu deuten und für die Kommunikation einer bestimmten Botschaft gezielt zu gestalten.

Lehrziele Kompetenzen

Aufbau und Entwicklung von Konzepten der Kommunikation für unterschiedliche Raum- und Nutzungsanforderungen.


Angewandtes Design

Inhalte des Moduls

Von der Anforderungsanalyse, Projektplanung, Ideenentwicklung, Visualisierung bis zur Produktion hochschulnaher Projekte, wie der Designer`s Night oder dem Auftritt der Fakultät Design auf der photokina, werden alle Stufen der
Projektentwicklung in Gruppen ausgearbeitet.
Ideenreiche Kommunikationsentwicklung für reale Anlässe.

Lehrziele Kompetenzen

Komplexe Anforderungen der räumlichen Situation, als auch der Benutzung zu erkennen, mit eigenständige Ideen zu bearbeiten und bis zur möglichen Umsetzung zu konzipieren.


Kontext

Inhalte des Moduls

Seminar: Eigenständige Kommunikation im Raum ist wesentlich für einen differenzierten und wiedererkennbaren Gesamteindruck eines Unternehmens. Entwickelung eines Konzepts für eine Produkt- oder Markeninszenierung in detaillierter Auseinandersetzung mit der Markenpersönlichkeit. Wahl und Gestaltung der Kanälen und Medien für inszenierte Begegnung zwischen Mensch und Marke.
Die Marke wird im Raum erlebbar.

Lehrziele Kompetenzen

Markenidentität in den Raum übertragen.
Eigenständige stimmige Interpretationen innerhalb der gegebenen Markenkommunikation entwickeln, formulieren und visualisieren.


Alltagskultur

Inhalte des Moduls

Ordnungssysteme entwickeln, Erzählstrukturen finden, komplexe Sachverhalte in Designideen übertragen. In Teilen oder Ganzen Ausstellungsthemen gestalten und in Kommunikationsräume mit Erlebniswert übersetzen.

Lehrziele Kompetenzen

Wertung und Gestaltung von Informationshierarchien.  Abstraktion von gesellschaftlich relevante Themen interpretieren und als eigenständige Ausstellungskonzepts formulieren. Der Designer als Vermittler.

Orientierungsstufe

Inhalte des Moduls

Realisierung kleiner gestalterischer Aufgaben Typografische Parameter

Lehrziele Kompetenzen

Steigerung des Wahrnehmungs-, Vorstellungs- und Darstellungsvermögens erkennen, dass der Inhalt der Information vom Gestalter verstanden werden muss erkennen, dass der Inhalt als gestaltete Botschaft dem Verständnis verpflichtet, doch dabei formale Originalität nicht ausgeschlossen ist.


Wahrnehmen | Analysieren | Gestalten

Inhalte des Moduls

Realisieren quantitativ kleinerer Gestaltungsaufgaben mit experimenteller Ausrichtung („risikoreiches Gestalten“). Entwerfen und Ausarbeiten eines Ausstellungsexponats.

Lehrziele Kompetenzen

Ausdrucksqualität:

  • erkennen der dritten Größe (Ausdrucksqualität)
  • erkennen gestalterischer Qualität
  • Fähigkeit, einfachere gestalterische Arbeiten lösen zu können


Angewandtes Design

Inhalte des Moduls

Erarbeiten quantitativ kleinerer Übungsaufgaben.
Entwerfen, Gestalten und Realisieren einer komplexeren Druckschrift zur Veröffentlichung fakultäts- bzw. hochschulinterner Kommunikation.

Lehrziele Kompetenzen

Typografisches Gestalten im Gesamtentwurf. Fähigkeit, komplexere, aber im Umfang kleinere gestalteische Aufgaben unter „Laborbedingungen“ zu realisieren


Kontext

Inhalte des Moduls

Komplexe Aufgaben: Realisieren zweier Gestaltungsprojekte Kooperation mit externen Spezialisten: Gastdozenten aus der Kreativwirtschaft als Auftraggeber

Lehrziele Kompetenzen

Komplexes Gestalten Fähigkeit, anhand eines Briefings komplexe, im Umfang größere, gestalterische Aufgaben zielgruppenorientie


Alltagskultur

Inhalte des Moduls
  • Eigenständige Realisierung komplexer Gestaltungsprojekte
  • Workshops, Vorträge
  • Exkursionen
Lehrziele Kompetenzen
  • Eigenständige Realisierung komplexer Gestaltungsprojekte-
  • Design als kulturelles Handeln
  • Erkennen individueller Stärken

Orientierungsstufe

Inhalte des Moduls

Texten für verschiedene Anwendungen und Zusammenhänge von Einblicken in Textsorten, Gattungen und Genres bis hin zu ersten eigenen Versuchen in Verbaler Kommunikation.
Themen wie: „Die Macht der Worte“, „Zu den Kulturtechniken Lesen und Schreiben“ etc. …
Berufsfeldrelevante Aufgaben, inkl. Präsentation und Kritik:
Recherche und Konzept, Werbetext (Claim/ Slogan, Headline, Copy), Naming und Branding, Creative Writing …

Lehrziele Kompetenzen

Anfänge des professionellen Textens: Sprache als eigenes Feld der Erfahrung und des Wissens erkennen. Bewusstes Wahrnehmen und Verstehen des Ausdrucks- und Gestaltungsmittels Sprache. Begreifen von Ästhetik, Hintergrund und Wirkung. Sensibilisierung für formalisierte und instrumentalisierte Sprache. Präsentieren und moderieren.


Wahrnehmen | Analysieren | Gestalten

Inhalte des Moduls
  • Sprache als Kommunikations- und Ausdrucksmittel
  • Sprache und Zielgruppen
  • Sprache zwischen Fakt und Fiktion
  • Beispielhafte Gestaltung signifikanter Textsorten (aus Literatur, Journalismus, Öffentlichkeitsarbeit oder Werbung)
  • Sprache im Medienverbund, z.B. zu Funktionen von und Beziehungen zwischen Text und Bild in Print u./od. Web.
Lehrziele Kompetenzen

Sprache wahrnehmen in ihrer Stellung zwischen Funktion und Ästhetik, Wirklichkeit und Erfindung. Eigene Texte verfassen und präsentieren. Konzepte entwickeln, Schreiben und Umschreiben, Teamarbeit praktizieren, Strittiges diskutieren und selbst argumentieren, Feedback geben und bekommen und die eigene Kritikfähigkeit schärfen.


Angewandtes Design

Inhalte des Moduls

Ein besserer Stil und bessere Präsentationen durch eine „hörende Rhetorik“ – Zuhören und Recherche – Das Interview als Gespräch
Wie Menschen sprechen
Professionelle Entwicklungsprozesse und Projektmanagement an Hand konkreter Aufgabenstellungen mit anschließender Präsentation.

Lehrziele Kompetenzen

Sprache als medial begreifen lernen. Erleben wie relevant Hören und Zuhören sind. Und (meist vor dem Hintergrund der Informationsvermittlung) medial sensibel mit Sprache umgehen.
Den souveränen Umgang mit komplexen Aufgabenstellungeneinüben, in enger Verzahnung von Form und Inhalt - und inkl. Zeit- und Projektmanagement.


Kontext

Inhalte des Moduls

Storytelling in der Praxis.
Sprache und Sprechen im audiovisuellen Kontext und der Autor im Kontext des teamorientierten Mediums Film.
Sprache und Medienästhetik, am Beispiel des Filmischen.
Drehbuchübungen (Logline, Charakter, Konflikt, Plot Points) und ein fertiges Kurzfilm-Drehbuch und seine Präsentation.
Zusätzlich noch: Hinweise für das Praxissemester, hinsichtlich (sprachlicher) Kreativität und Arbeitsalltag, Ideenfindung und Produktionsprozess.

Lehrziele Kompetenzen

Eine adäquate Sprache für audiovisuelle Medienangebote finden. Die Möglichkeiten und das weite Anwendungsfeld des Storytelling kennen lernen. Konsequentes Umsetzen nach ästhetischen Prämissen. – Und: (Sprachlich)


Alltagskultur

Inhalte des Moduls

Die jeweiligen Inhalte schulden sich zum Teil den notwendigen Aufgaben in Kooperationen und Projekten. – Doch zusätzlich werden je nach Interessen der Studierenden und den zeitlichen
Rahmenbedingungen weitere Reflexionen angeboten:
zu Sprachmacht in Alltag, Politik und wirtschaftlichen Zusammenhängen, zu Sprache und Aufmerksamkeitsökonomie, sowie zu Trends und technisch induzierten Veränderungen der Verbalen Kommunikation etc.

Lehrziele Kompetenzen

Kompetenzen aus den vorherigen Semestern werden gesichert, erweitert und vertieft – und auf einer neuen Ebene reflektiert. Diskursive Elemente runden das Verständnis von Sprache und Medien, Sprache und Ästhetik, Sprache und Nutzen ab, vor allem auch gemäß der Frage, wie man auf sich verändernde Bedingungen, Haltungen und Ziele reagieren kann.

Praxisteil mit Seminar

Inhalte des Moduls

Fähigkeit, erworbene Kenntnisse in die Praxis umzusetzen. Verständnis für Forderungen aus der Praxis (Kundensituation) und Rückschlüsse auf Konzeption, Gestaltung, Planung und Ausführung. Mitarbeit in allen Projektphasen. 
Vertiefung der Kenntnisse des Design-Prozesses als wesentlicher Bestandteil der Alltagskultur.

Lehrziele Kompetenzen

Fähigkeit zum sachkundigen Durchdenken von Vorgängen, Verfahren und Problemen. Fähigkeit, Entscheidungen unter Berücksichtigung gestalterischer, technischer und wirtschaftlicher Gesichtspunkte zu erarbeiten.

Wahlpflichtvorlesungen

  • Wahrnehmungspsychologie
  • Grundlagen der Bildanalyse
  • Designgeschichte
  • Kommunikations- und Medientheorie
  • Ideenentwicklung und Ideenmanagement
  • Feedback-Kultur / Teamtraining
  • Werbepsychologie
  • Marketing und Werbeplanung
  • Geschichte der Werbung
  • Drucktechnik / Colormanagement
  • Sprachen
  • Projektmanagement
  • Marketing 2
  • Designgeschichte 2
  • Dramaturgie und Storytelling
  • Rhetorik
  • Sprachen 2
  • Das bewegte Bild 1
  • Ästhetik / Ethik
  • Recht / Urheberrecht
  • Kunstgeschichte
  • Strategieforschung / Trendforschung
  • Das bewegte Bild 2

Bachelorarbeit (7. Semester)

Der 3. Studienabschnitt dient mit dem 7. Studiensemester der Erstellung der Bachelorarbeit. Parallel dazu erstellen Sie schriftlich das Konzept der Arbeit, das Sie selbstständig im gleichnamigen Modul präsentieren.

Exkursionen, besondere Veranstaltungen

Jeweils im Sommersemester ist eine vollständige Woche für Projekte außerhalb des regulären Vorlesungsbetriebs reserviert (für Exkursionen und Veranstaltung innerhalb der TH Nürnberg)

Tätigkeitsfelder, Berufsbilder

Design ist  mehr als Erfahrung und Expertenwissen in einer Disziplin. Die Darstellungsmedien lernen von verwandten Disziplinen, so dass wir das Studium jedes Studierenden in wenigstens drei unterschiedlichen Modulen fördern. Mit dem Bachelor-Abschluss arbeiten Sie selbstständig in einem gestalterischen Beruf, entwerfen die Kommunikation für Unternehmen und leben Design Thinking.

Alle Unternehmen und Organisationen profitieren von einer kreativen und zugleich zielgerichteten Kommunikation, die auf den bewusst gestalteten Darstellungsmedien beruht. Design hilft, die Qualität von Produkten, Dienstleistungen oder Organisationen sichtbar zu machen. Designer erschaffen.

Alle Bewerberinnen und Bewerber müssen zunächst die Allgemeinen Zulassungsvoraussetzungen erfüllen (z.B. Abitur oder berufliche Qualifikation)

Für den Studiengang Design ist zudem der Nachweis künstlerisch-kreativer Begabung zu erbringen. Die Eignungsprüfung hierfür besteht aus einer Vorauswahl anhand einer Bewerbungsmappe, einer praktischen Eignungsprüfung und einem Kolloquium.

Bewerbungsmappe

Inhalt

Die Arbeitsproben (Bewerbungsmappe) müssen aus 30 bis 40 eigenen Arbeiten bestehen. Inhaltlich werden keine Vorgaben gemacht. Bestehen die Arbeiten aus Filmen und Animationen, kann natürlich von der Mindestzahl abgewichen werden. Für die Vorauswahl können eingereicht werden:

  • Zeichnungen, Malereien, Druckgrafiken, Texte, Form- und Farbstudien, Fotografien, typografische und kalligrafische oder angewandt werbliche Arbeiten
  • Plastische Arbeiten bitte in Form von Fotografien
  • Filme und Animationsfilme (Quicktime), digitale Systeme (HTML bzw. selbstständig
  lauffähiger Player), (digitale) Bildkompositionen (pdf, jpg) bitte auf CD-ROM und nur in den genannten Formaten.

Anlage

Jeder Bewerbungsmappe ist verpflichtend eine Kopie der Online-Bewerbung sowie ein von Ihnen unterzeichnetes Schreiben beizufügen, in dem Sie versichern, die vorgelegten Arbeitsproben selbständig und ohne fremde Hilfe angefertigt zu haben. Vermerken Sie außerdem zu Ihren kombinierten Arbeiten unbedingt, ob Sie Autor oder Teilautor des jeweiligen Entwurfs sind, d.h. welches eingesetzte Bild-, Text-, Fotomaterial von Ihnen selbst angefertigt worden ist und welches Sie übernommen haben.
Die Verwendung von Bildmaterial aus dem Internet ist nicht gestattet.

Form

Die eingereichten Bewerbungsmappen sollen aus verwaltungstechnischen Gründen das Format 55 x 75 cm nicht überschreiten und nicht schwerer als 5 kg sein. Die Arbeitsproben müssen durch die „Mappe“ gut geschützt und vor Beschädigung durch Herausfallen o.ä. gesichert sein (für Schäden an Arbeitsproben oder der „Mappe“ selbst kann keine Haftung übernommen werden). Der Name und die Adresse des Bewerbers müssen gut sichtbar an der Außenseite angebracht sein.

Die Arbeiten werden in einem Punktesystem nach Konzeption, Originalität und der Qualität der Ausfertigung beurteilt. Das Erreichen einer bestimmten Gesamtpunktzahl berechtigt zur Teilnahme an der Eignungsprüfung.

Tipp: Machen Sie sich selbst ein Bild und besuchen Sie die Mappenshow der Fakultät Design. Dort präsentieren Designstudierende ihre Bewerbungsmappen, die zur Zulassung zur Eignungsprüfung geführt haben.

Wichtiger Hinweis: Die Bewerbungsmappe ersetzt nicht die Online-Bewerbung (siehe auch unter dem Punkt "Bewerbung" weiter unten). Bewerbungsmappen können nur bei erfolgter Online-Bewerbung angenommen werden.

Eignungsprüfung

Nach der Vorauswahl werden die Bewerber schriftlich benachrichtigt und zur zweitägigen Eignungsprüfung in die TH Nürnberg eingeladen. Der Termin wird auch jeweils auf dieser Seite bekannt gegeben.

Die Prüfung verlangt die erfolgreiche Bewältigung von praktischen Aufgaben aus den Bereichen Typografie, wahlweise Zeichnen oder Fotografie, dem Anfertigen eines Storyboards und eines schriftlichen (gestaltungsthematischen) Tests.

Jeder Prüfungsteil wird unabhängig voneinander beurteilt. Durch die Einzelbewertung kann ein schwächeres Abschneiden in einer der Teilprüfungen gegebenenfalls durch ein gutes Ergebnis in einer anderen kompensiert werden. Die Kriterien für die Bewertung der Teilprüfungen werden bei der betreffenden Aufgabenstellung bekannt gegeben und ausführlich erläutert.

Bewerbung

Die Aufnahme von Studierenden in den Bachelorstudiengang Design erfolgt jeweils zum Sommer- und zum Wintersemester. Die Online-Bewerbung für das Studium und die Abgabe der Arbeitsproben im Sekretariat der Fakultät Design muss jeweils vom 15. Mai bis 31. Mai für das Wintersemester und vom 1. Dezember bis 15. Dezember für das Sommersemester erfolgen.

Bitte beachten Sie, dass das Fakultätssekretariat an Wochenenden und Feiertagen geschlossen ist und deshalb eine fristgerechte Mappenabgabe ggf. nur postalisch erfolgen kann.

Bewerbung über das HISinOne Bewerbungsportal.

Sie sind sich nicht sicher, ob Design der richtige Studiengang für Sie ist? Die TH Nürnberg bietet Ihnen zahlreiche Angebote, die Ihnen dabei helfen, genau das herauszufinden.

Studienberatungsportal

Sie möchten sich am liebsten anonym, online und sprechzeitenunabhängig informieren und beraten lassen?

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Studienberatung

Sie suchen individuelle Beratung und Unterstützung bei Studienorientierung und Studienwahl? Dann können Sie sich gerne an unser Team der zentralen Studienberatung wenden.

Zentrale Studienberatung

Studienfachberatung

Sie möchten sich detaillierter über Inhalte der einzelnen Fächer informieren? Dann ist die Studienfachberatung (Prof. Peter Krüll) die richtige Anlaufstelle für Sie. Bitten wenden Sie sich für einen Termin an das Sekretariat der Fakultät Design:

Beratung auf Veranstaltungen

  • Machen Sie sich selbst ein Bild und besuchen Sie vor Ihrer Bewerbung die Mappenshow der Fakultät Design. Es findet jeweils eine Mappenshow in der Regel März/April und Oktober/Anfang November statt.
  • Einmal im Jahr, immer am letzten Mittwoch und Donnerstag im September, finden an der TH Nürnberg die großen Studieninfotage statt. Dort werden alle Bachelorstudiengänge ausführlich vorgestellt.
    Studieninformationstage der TH Nürnberg
  • Die TH Nürnberg ist natürlich auch auf vielen Messen zur Studienwahl mit einem Infostand vertreten. Dort können Sie sich von Studierenden und Studienberatern ausführlich zu allen Studiengängen der TH Nürnberg beraten lassen. Eine Übersicht der Messen, bei denen wir regelmäßig mit dabei sind, finden Sie hier.
    Messen zur Studienwahl